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【小松教你手游开发】【unity实用技能】unity发包优化(android一键发包)

2016-11-18 12:28 781 查看
unity本身的发包其实还是挺方便的,国外的游戏基本都用unity本身的发包。

但在国内的游戏有这么多渠道,这个迭代的速度的情况下,就需要一套更高效的发包方式。

接下来讲具体步骤,如果你们项目有热更新会更麻烦一点。

发包优化的目标是做到一键发包,一般发包机会是一台独立的机子,所以

第一步,更新svn

第二步,配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk

第三步,build apk。

因为我们项目暂时还是测试,所以还没做根据不同渠道接入不同sdk。具体思路是写个xml,在上面填写各种配置信息,版本号,接入sdk名字等。这个会在之后项目做到后面补上

而且我们项目热更新。需要把代码打成dll。所以中间会多几个步骤

首先要说明一下,因为热更我们项目需要2个工程,一个解决方案

一个是游戏主工程(所有客户端都在用),一个打包工程(用来打包,只有初始化代码,和编辑器打包代码)。一个把游戏代码打成dll的解决方案

1.更新游戏主工程代码svn

2.copy游戏主工程代码到打dll的解决方案目录下

3.解决方案打dll

4.dll copy到打包工程下。

5.把dll用TextAsset打开并达成AssetBundle包

6.更新打包工程svn

7.配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk

8.build apk

接下来是具体实现。

因为是一键打包,所有上面所有步骤都需要可以用代码调用。所以外面操作都用.bat执行文件操作

1.更新svn

首先写更新svn的.bat代码

@echo. ----------开始------------
set SVN="C:\Program Files\TortoiseSVN\bin\TprtoiseProc.exe"
%SVN% /command:update /path:"E:\xxx\Scripts" /closeonend:1
@echo. ----------完成------------


调用.bat文件的代码

ProcessStartInfo pInfo = new ProcessStartInfo (fileName,String.Empty);//fileName就是你的.bat文件的绝对路径名
pInfo.UseShellExecute = true;
pInfo.CreateNoWindow = true;
pInfo.WorkingDirectory = Application.data.Path.Remove(Application.dataPath.LastIndexOf('/'));

Process process = Process.Start(pInfo);
process.WaitForExit();
process.Close();


2.copy游戏主工程代码到打dll的解决方案目录下

这个就是copy,没什么要说的。

3.解决方案打dll

这里也要用.bat文件执行,就不用打开vs再build

@echo. ----------开始------------
set devenv = "D:\VS2015\common7\IDE\devenv.exe"
%devenv% E:\xxxx\GameLib.sln /rebuild

@if not %errorlevel% == 0 echo ------失败!!!---
@if not %errorlevel% == 0 pause
@if %errorlevel% == 0 echo. -------成功------


4.dll copy到打包工程下。

也是copy,没什么好说的 

5.dll用TextAsset打开并打成AssetBundle包
这里需要重点解释一下。为什么dll要用TextAsset打开不直接就在之后用dll呢

1.因为要做热更,代码用dll来做,但是dll在游戏中下载后不能放到Plugin目录下,放在StreamingAsset目录下的dll又不能直接用。所以要用反射打开放到内存中

2.反射接口Assembly.Load(byte[] bytes) bytes可以从textAsset.bytes中获取,所以就把dll读取成TextAsset并保存下来成AssetBundle,更新bundle包后用TextAsset打开就能直接用

解释一下流程:

1.把dll复制一份备用

File.Copy(path,toPath,true);

2.加载到内存中准备打包

AssetDatabase.ImportAsset(toPath);
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceUpdate);

TextAsset temp = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(toPath,typeof(TextAsset)) as TextAsset;


3.打包AssetBundle

BuildPipeline.BuildAssetBundle(temp,null,add,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,target));
temp 是步骤2的TextAsset.

6.更新打包工程svn

跟第一个步骤一样

7.配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk

这里我们还没做,后面会补上

8.build apk

//简单的根据时间顺序起包名
string dateStr = "";
string versionCodeStr = "";
string finalStr = "";

string[] scene = {“Assets/main.unity”};
dateStr = System.dateTime.Now.ToString("yyyyMMdd");

ArrayList fileList = new ArrayList();
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo ("E:/xxx/apk");//apk目录
FileInfo[] allFiles = dir.GetFiles();
long currentVersionCode =0;
foreach(FileInfo file in allFiles)
{
string fileName = file.Name.Substring(0,12);
if(currentVersionCode < long.Parse(fileName))
currentVersionCode = long.Parse(fileName);

}
if(currentVersionCode != 0 && currentVersionCode .ToString().Substring(0,8) == dateStr)
{
currentVersionCode = long.Parse(currentVersionCode .ToString().Substring(8,4)) +1;
versionCodeStr = currentVersionCode.ToString("0000");
}
else
versionCodeStr = "0101";

finalStr =dir + "/" dateStr + verionCodeStr + ".apk";
BuildPipeline.BuildPlayer(scene,finalStr,BuildTarget.Android,BuildOptions.None);


最后添加一个编辑器按钮调用上面这些功能就可以了
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