Cocos2D-X学习3:创建一个新的场景
2016-10-12 21:31
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1、创建cocos项目
首先使用cocos-console创建一个项目工程,在命令行窗口下输入cocos new -p CocosProject01 -l cpp -d D:\cocos2d-x-3.3\test CocosProject01,创建一个名为CocosProject01的项目并使用VS2012打开。2、添加场景类
在项目处右键选择增加-类,创建一个名为MyScene的新类,如下图。注意,虽然MyScene命名为scene,称为场景类,但是它继承自Layer,而不是继承自Scene,因此它是一个层而不是一个场景。
3、编辑场景类
参考HelloWoldScene.h编辑MyScene.h的内容,编辑完后的内容如下:#include "cocos2d.h" class MyScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); // 定义静态函数,用于获取场景对象 virtual bool init(); // 初始化场景 CREATE_FUNC(MyWorld); // 这里使用了 CREATE_FUNC 宏 };
在MyScenecpp中实现MyScene.h中定义的方法,代码如下:
#include "MyScene.h" USING_NS_CC; Scene* MyWorld::createScene() //功能创建并返回一个场景对象 { auto scene = Scene::create(); //创建一个场景对象 auto layer = MyWorld::create(); //创建Myscene对象 scene->addChild(layer); //将layer加入到场景scene中去 return scene; //返回创建好的场景对象 } bool MyWorld::init() { if(!Layer::init()) { return false; } //在这里向场景中添加内容 return true; }关键字auto,编码器将会在编译时自动对变量类型进行识别。
运行后的场景如下,与初始的场景相同,这是由于屏幕的内容在AppDelegate.cpp中的定义并没有更改。
4、在AppDelegate中更改屏幕显示内容
注意要在AppDelegat.cpp中导入MyScene.h头文件。在AppDelegate.cpp中找到applicationDidFinishLaunching方法,在其最末尾处有如下代码:
// create a scene. it's an autorelease object auto scene = HelloWorld::createScene();可以看到在这里创建场景scene使用的是HelloWord类,现在需要将它改为自己定义的类MyScene:
// create a scene. it's an autorelease object auto scene = MyWorld::createScene();这样就将屏幕显示的内容改为了MyWorld类,由于MyScene.cpp中MyWorld::init没有内容,因此运行后程序为空白图如下:
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching下有窗口属性和帧率控制相关的函数:
glview = GLViewImpl::create("My Game"); //设置窗口标题
glview -> setFrameSize(640,360); //设置窗口分辨率
director->setDisplayStats(true); //显示帧率fps信息 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); //设置屏幕fps,默认为每秒60次
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