【COCOS2D-X LUA学习】 场景创建
2014-03-03 14:38
218 查看
在如今手游竞争激烈的情况,时间决定成败,lua的支持热更新(免去平台审核的时间),小巧,快速高效,所以lua开发是手游不可少的利器,接下来会精力把重点放在lua上面。
首先cocos2dx实现在appdelegate.cpp中通过c++调用lua,作为调用lua的入口,代码如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
// turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// register lua engine
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
lua_State *tolua_s = pStack->getLuaState();
tolua_extensions_ccb_open(tolua_s);
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
pStack = pEngine->getLuaStack();
tolua_s = pStack->getLuaState();
tolua_web_socket_open(tolua_s);
#endif
std::vector<std::string> searchPaths;
searchPaths.push_back("cocosbuilderRes");
searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/LoadSceneEdtiorFileTest");
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_BLACKBERRY
searchPaths.push_back("TestCppResources");
searchPaths.push_back("script");
#endif
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);
pEngine->executeScriptFile("luaScript/scene.lua");
return true;
}
加上头文件:#include "CCLuaEngine.h" #include "Lua_extensions_CCB.h" #include "Lua_web_socket.h"
这是c++调用lua 的入口函数,接下来就是 lua之间的相互调用,游戏的逻辑处理。
场景是游戏中最重要的组成部分,是承载者整个游戏元素的容器,接下来就从从场景入手学习 cocos2dx是如何用lua进行开发的。
注释:创建一个场景,然后加入一个层,在该层上创建一个精灵,并让该重精灵重复执行旋转360度。
---- SceneTest
local scene=CCScene:create()
local layer=sceneTestLayer1()
scene:addChild(layer,0)
CCDirector:shareDirector():runWihScene(scene);
sceneTestLayer1=function()
local layer=CCLayer:create()
local size=CCDirector:shareDirector():getWinSize()
local sprite=CCSprite:create("test.png");
layer:addChild(sprite)
sprite:setposition(ccp(size.width/2,size.height/2))
local rotate=CCRotateBy:create(2,360)
local repeat_action=CCRepeatForever:create(rotate)
sprite:runAction(repeat_action)
return ret
end
首先cocos2dx实现在appdelegate.cpp中通过c++调用lua,作为调用lua的入口,代码如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
// turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// register lua engine
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
lua_State *tolua_s = pStack->getLuaState();
tolua_extensions_ccb_open(tolua_s);
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
pStack = pEngine->getLuaStack();
tolua_s = pStack->getLuaState();
tolua_web_socket_open(tolua_s);
#endif
std::vector<std::string> searchPaths;
searchPaths.push_back("cocosbuilderRes");
searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/LoadSceneEdtiorFileTest");
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_BLACKBERRY
searchPaths.push_back("TestCppResources");
searchPaths.push_back("script");
#endif
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);
pEngine->executeScriptFile("luaScript/scene.lua");
return true;
}
加上头文件:#include "CCLuaEngine.h" #include "Lua_extensions_CCB.h" #include "Lua_web_socket.h"
这是c++调用lua 的入口函数,接下来就是 lua之间的相互调用,游戏的逻辑处理。
场景是游戏中最重要的组成部分,是承载者整个游戏元素的容器,接下来就从从场景入手学习 cocos2dx是如何用lua进行开发的。
注释:创建一个场景,然后加入一个层,在该层上创建一个精灵,并让该重精灵重复执行旋转360度。
---- SceneTest
local scene=CCScene:create()
local layer=sceneTestLayer1()
scene:addChild(layer,0)
CCDirector:shareDirector():runWihScene(scene);
sceneTestLayer1=function()
local layer=CCLayer:create()
local size=CCDirector:shareDirector():getWinSize()
local sprite=CCSprite:create("test.png");
layer:addChild(sprite)
sprite:setposition(ccp(size.width/2,size.height/2))
local rotate=CCRotateBy:create(2,360)
local repeat_action=CCRepeatForever:create(rotate)
sprite:runAction(repeat_action)
return ret
end
相关文章推荐
- 使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程(七)
- xcode5 cocos2d-x3.0 二 第一个项目(你好,亮哥)
- cocos2dx开发中的lua继承与覆盖C++方法
- 使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程(六)
- (转)Cocos2dx游戏开发系列笔记9:android手机上运行《战神传说》,并解决横竖屏即分辨率自适应问题
- xcode 5 cocos2d-x3.0 一 环境搭建
- 使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程(五)
- cocos2d的5个重要协议
- cocos2dx3.0备忘录
- quick-cocos2d-x lua编写简单的场景
- cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理 - by Glede
- cocos2dx视频教程进阶篇--第1天--吃西瓜游戏。
- 对cocos2d 之autorelease\ratain\release的理解
- cocos2d-x屏幕适配
- 二、Cocos2dx之HelloWorld
- Cocos2d-x 3.0 beta2 环境搭建-在安卓手机上运行Hello World
- cocos2d-x iOS和Android同步开发 手机设备适配问题解决
- Cocos2d-x 处理双击事件的两种方法
- cocos2dx 屏蔽屏幕触屏向下传递
- Cocos2d-x单机游戏防八门神器修改数据