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【COCOS2D-X LUA学习】 场景创建

2014-03-03 14:38 218 查看
在如今手游竞争激烈的情况,时间决定成败,lua的支持热更新(免去平台审核的时间),小巧,快速高效,所以lua开发是手游不可少的利器,接下来会精力把重点放在lua上面。

首先cocos2dx实现在appdelegate.cpp中通过c++调用lua,作为调用lua的入口,代码如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

{

    // initialize director

    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

    // turn on display FPS

    pDirector->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this

    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    

    // register lua engine

    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();

    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);

    CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();

    lua_State *tolua_s = pStack->getLuaState();

    tolua_extensions_ccb_open(tolua_s);

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)    

    pStack = pEngine->getLuaStack();

    tolua_s = pStack->getLuaState();

    tolua_web_socket_open(tolua_s);

#endif

        

    std::vector<std::string> searchPaths;

    searchPaths.push_back("cocosbuilderRes");

    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), "scenetest/LoadSceneEdtiorFileTest");

#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_BLACKBERRY

    searchPaths.push_back("TestCppResources");

    searchPaths.push_back("script");

#endif

    CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);

    pEngine->executeScriptFile("luaScript/scene.lua");

    return true;

}

加上头文件:#include "CCLuaEngine.h" #include "Lua_extensions_CCB.h" #include "Lua_web_socket.h"

这是c++调用lua 的入口函数,接下来就是 lua之间的相互调用,游戏的逻辑处理。

场景是游戏中最重要的组成部分,是承载者整个游戏元素的容器,接下来就从从场景入手学习 cocos2dx是如何用lua进行开发的。

注释:创建一个场景,然后加入一个层,在该层上创建一个精灵,并让该重精灵重复执行旋转360度。

 

 

---- SceneTest

local scene=CCScene:create()

local layer=sceneTestLayer1()

scene:addChild(layer,0)

CCDirector:shareDirector():runWihScene(scene);

 

sceneTestLayer1=function()

local layer=CCLayer:create()

local size=CCDirector:shareDirector():getWinSize()

local sprite=CCSprite:create("test.png");

layer:addChild(sprite)

sprite:setposition(ccp(size.width/2,size.height/2))

local rotate=CCRotateBy:create(2,360)

local repeat_action=CCRepeatForever:create(rotate)

sprite:runAction(repeat_action)

return ret

end
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