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untiy 3d ShaderLab_第8章_ 基于光照贴图的烘焙照明

2016-10-07 10:38 253 查看
转载出处:http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51366116

第8章 基于光照贴图的烘焙照明
    Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的光照贴图和动态的实时光源,无缝地照亮场景中静态或动态的物体。
    光照贴图不只可以在Unity中被创建,事实上,我们可以使用任何可渲染软件来创建,但这里只提及使用已经整合到Unity中的Beast。
8.1单光照贴图和VertexLit渲染路径
    有人会好奇,为什么叫单光照贴图(Single Lightmaps)呢?很简单,那肯定是因为还有双光照贴图(Dual Lighmaps)。双光照贴图是一种更复杂,也是一种效果更容易和动态光源物体整合的技术。下面先来了解简单的单光照贴图。
8.1.1测试烘焙的场景

    首先打开Lab_1下的场景,如下图所示的是场景在烘焙(Bake)之前的样子,场景中的物体都是静态的(只有静态的物体才会被Unity输出到Beast中进行烘焙。这里也放了几个非静态的物体进行对比,其中有一个非静态的自发光物体。



8.1.2烘焙的前提:静态物体
    现在可以打开Windows菜单F的Lightmapping子菜单,打开控制而板。我们可以勾选Show Resolution选项,同时在场景的物体上看到灰自棋盘格,只有被烘焙的静态物体上才会有,非静态物体不会显示。我们可以在Lightmapping面板的Bake子菜单下改变此分辨率。分辨率越大,最终的光照贴图越精细,但是相应的烘焙时间和最终的贴图大小都会增加。
    现在可以单击Bake。按钮,Unity会将烘焙数据传递给Beast,经过一段时间后,Beast就会将烘焙结果输出给Unity,你可以同时在Game
View和Editor View看到此结果,场景中有了非实时GI照明以及通常不会出现在VertexLit模式下的阴影。
8.1.3如何在烘焙中使用自发光材质
    首先我们注意一下光源,红色的自发光物体因为不是静态的,所以未被烘焙,其自发光未被Unity传递给Beast,而绿色的自定义的自发光物体则被Unity正确地传递给了Beast。其中EmissionLM.shader的代码如下:

[csharp] view
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Shader "Self-Illumin/Lighting/LightMapping/Lab_1/EmissionLM" {  

    Properties {  

        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  

        _Color ("Illumi Color", Color) = (1,1,1,1)   

        _EmissionLM ("Emission (Lightmapper)", Float) = 1  

    }  

    SubShader {  

        Tags { "RenderType"="Opaque" }  

        LOD 200  

          

       pass{  

        Tags{ "LightMode"="Vertex"}  

        CGPROGRAM  

        #pragma vertex vert  

        #pragma fragment frag  

        #include "UnityCG.cginc"  

        #include "Lighting.cginc"  

  

  

        uniform float4 _Color;  

        float4 _Illumi;  

        struct vertOut{  

            float4 pos:SV_POSITION;  

            float4 color:COLOR;  

        };  

        vertOut vert(appdata_base v)  

        {  

              

            float3 c=ShadeVertexLights(v.vertex,v.normal);  

            vertOut o;  

            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  

            o.color=_Color*float4(c,1);  

            return o;  

        }  

        float4 frag(vertOut i):COLOR  

        {  

            return i.color+_Color;  

        }  

        ENDCG  

        }//end pass  

    }   

      

}  

    这个自发光Shader有一个_EmissionLM属性,这是必需的,Unity会把_MainTex和_Illum贴图以及_Color相乘,然后在乘以_EmissionLM,把结果作为发光值传递给Beast。除此之外还需要待别注意,自发光Shader的名字必须以Self-Illum开头,就如本Shader所示。
8.1.4烘焙之后静态物体和非静态物体的实时照明

    下面看黄色光源,其Lightmapping Mode被设置为RealTime Only,所以其未被烘焙。当烘焙结束之后,不论是黄色光源还是其他光源,不再影响被烘焙过的静态物体,但是非静态物体继续受灯光的光照影响。我们可以通过GUI控制移动光源1(白色光源)和光源2(绿色光源)的位置,改变光源1的颜色观察这一现象。移动绿色光源后的效果,注意它只影响了非静态的球体。

烘培后:



8.1.5应用光照贴图到VertexLit渲染路径下的材质中
最后需要注意观察的是自定义的两个材质。首先是myVertexLit.shader,其代码如下:

[csharp] view
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Shader "Tut/Lighting/LightMapping/Lab_1/myVertexLit" {  

    Properties {  

        _MainTex("MainTexture",2d)="white"{}  

        _Color ("Base Color", Color) =(1,1,1,1)  

    }  

    SubShader {  

        pass{  

        Tags{ "LightMode"="Vertex"}  

        CGPROGRAM  

        #pragma vertex vert  

        #pragma fragment frag  

        #include "UnityCG.cginc"  

        #include "Lighting.cginc"  

  

  

        uniform float4 _Color;  

  

  

        struct vertOut{  

            float4 pos:SV_POSITION;  

            float4 color:COLOR;  

        };  

        vertOut vert(appdata_base v)  

        {  

              

            float3 c=ShadeVertexLights(v.vertex,v.normal);  

            vertOut o;  

            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  

            o.color=_Color*float4(c,1);  

            return o;  

        }  

        float4 frag(vertOut i):COLOR  

        {  

            return i.color;  

        }  

        ENDCG  

        }//end pass  

    }  

}  

    这只有一个LightMode = Vertex的Pass的Shader,我们发现应用了该材质的静态Sphere影响了烘焙的结果,比较明显的是其投递的阴影。如果你眼力够好,还会发现它也影响了GI,当然,重要的是当烘焙结束之后,它就消失了,任何光源都无法使其现形。与其相对照的是应用了
VertexLMRGBM.shader的球体,其代码如下:

[csharp] view
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// Upgrade NOTE: commented out 'float4 unity_LightmapST', a built-in variable  

// Upgrade NOTE: commented out 'sampler2D unity_Lightmap', a built-in variable  

// Upgrade NOTE: replaced tex2D unity_Lightmap with UNITY_SAMPLE_TEX2D  

  

  

Shader "Tut/Lighting/LightMapping/Lab_1/VertexLMRGBM" {  

    Properties {  

        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  

        _Color ("Base Color", Color) =(1,1,1,1)  

    }  

SubShader {  

        pass{  

        Tags{ "LightMode"="Vertex"}  

        CGPROGRAM  

        #pragma vertex vert  

        #pragma fragment frag  

        #include "UnityCG.cginc"  

        #include "Lighting.cginc"  

  

  

        uniform float4 _Color;  

  

  

        struct vertOut{  

            float4 pos:SV_POSITION;  

            float4 color:COLOR;  

        };  

        vertOut vert(appdata_base v)  

        {  

              

            float3 c=ShadeVertexLights(v.vertex,v.normal);  

            vertOut o;  

            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  

            o.color=_Color*float4(c,1);  

            return o;  

        }  

        float4 frag(vertOut i):COLOR  

        {  

            return i.color;  

        }  

        ENDCG  

        }//end pass  

    Pass {  

        Tags{"LightMode"="VertexLMRGBM"}  

        CGPROGRAM  

        #pragma vertex vert  

        #pragma fragment frag  

        #include "UnityCG.cginc"  

          

        sampler2D _MainTex;  

        float4 _MainTex_ST;  

          

        // sampler2D unity_Lightmap;  

        // float4 unity_LightmapST;  

  

  

        struct appdata {  

            float4 vertex   : POSITION;  

            float2 texcoord : TEXCOORD0;  

            float2 texcoord1: TEXCOORD1;   

        };  

          

        struct v2f {  

            float4 pos  : SV_POSITION;  

            float2 txuv : TEXCOORD0;  

            float2 lmuv : TEXCOORD1;  

        };  

              

            v2f vert (appdata v) {  

                v2f o;  

                o.pos   = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );  

                o.txuv  = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex);  

                o.lmuv  = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;  

                return o;  

            }  

          

        half4 frag( v2f i ) : COLOR {  

           half4 col   = tex2D(_MainTex, i.txuv.xy);  

            half4 lm    = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.lmuv.xy);  

            col.rgb     = col.rgb * DecodeLightmap(lm);   

            return col;  

       }  

        ENDCG  

        }  

    }  

}  

    和刚刚的Shader不同的是,此Shader多了一个LightMode为VertexLMRGBM的Pass,在这个Pass中,我们读取了Beast的烘焙结果unity_Lightmap,然后将其输出。这样,我们就看到应用了刚刚烘焙结果的球体,就和场景中其他使用了默认材质的物体一样。
    LightMode为VertexLMRGBM只适用于发布为桌面应用的情况,此时灯光贴图的编码为RGBM。如果是移动终端,大部分情况下,光照贴图的编码为double-LDR,此时应该提供一个LightMode为VertexLM的Pass来读取unity_Lightmap。
8.1.6通过自己的材质改变实时光源对烘焙后物体的照明
    在Single Lightmap模式下,默认的Vertex Shader中,如果静态物体已经被光照贴图所照亮,是不会再受到实时光源影响的,不过我们可动手写个Shader来改变这一默认行为,就如下面这个VertexLMRGBM.shader一样:

[csharp] view
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Shader "Tut/Lighting/LightMapping/Lab_1/VertexLMRGBM_1" {  

    Properties {  

        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  

        _Color ("Base Color", Color) =(1,1,1,1)  

    }  

SubShader {  

      

    Pass {  

        Tags{"LightMode"="VertexLMRGBM"}  

        CGPROGRAM  

        #pragma vertex vert  

        #pragma fragment frag  

        #include "UnityCG.cginc"  

          

        uniform float4 _Color;  

        sampler2D _MainTex;  

        float4 _MainTex_ST;  

          

        // sampler2D unity_Lightmap;  

        // float4 unity_LightmapST;  

   

        struct v2f {  

            float4 pos  : SV_POSITION;  

            float2 txuv : TEXCOORD0;  

            float2 lmuv : TEXCOORD1;  

            float4 color:COLOR;  

        };  

              

        v2f vert (appdata_full v) {  

            float3 c=ShadeVertexLights(v.vertex,v.normal);  

            v2f o;  

            o.pos   = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );  

            o.txuv  = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex);  

            o.lmuv  = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;  

            o.color=_Color*float4(c,1);  

            return o;  

        }  

          

        half4 frag( v2f i ) : COLOR {  

           half4 col   = tex2D(_MainTex, i.txuv.xy);  

            half4 lm    = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.lmuv.xy);  

            col.rgb     = col.rgb * DecodeLightmap(lm);   

            return col+i.color;  

       }  

        ENDCG  

        }  

    }  

}  
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