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Tolua使用笔记二:lua与C#的函数,变量交互方法

2016-10-06 21:05 513 查看
接着上一回的接着讲:

案例三:

到这里久终于到了大家最感兴趣的地方了,热更新的价值就在于用脚本语言写逻辑,这样可以实现逻辑的频繁改动而不用每次更新都重新下载。

而这个过程中必然涉及到C#对lua的一个逻辑调用,而这个例子实现的就是C#的函数的调用

核心代码如下:

private string script =
@"  function luaFunc(num)
return num + 1
end

test = {}
test.luaFunc = luaFunc
";

LuaFunction func = null;
LuaState lua = null;

void Start ()
{
lua = new LuaState();
lua.Start();
lua.DoString(script);

//Get the function object
func = lua.GetFunction("test.luaFunc");

if (func != null)
{
//有gc alloc
object[] r = func.Call(123456);
Debugger.Log(r[0]);

// no gc alloc
int num = CallFunc();
Debugger.Log(num);
}

lua.CheckTop();
}

      int CallFunc()
    {        
        func.BeginPCall();                
        func.Push(123456);
        func.PCall();        
        int num = (int)func.CheckNumber();                    
        func.EndPCall();
        return (int)num;        
    }
效果图如下:



对于本章,主要的知识点如下:

1:对于lua的函数在C#中的调用,首先在lua中函数是一个对象(严格意义上说C#里面也算是对象吧~~),在虚拟机初始化完成后,加载了对应的lua文件之后,必须要创建一个LuaFunction类型的对象,通过调用  lua.GetFunction("方法名"); 获取lua文件中对应的函数对象,接下来就是调用了

C#中调用lua函数的方法有2种:

1:直接调用LuaFunction类型的对象的func.Call 方法,完整声明为:public object[] Call(params object[] args)

这种调用方法比较简单,但是为一个缺点,lua对象的内存无法被自动释放,所以当使用完这个lua对象之后,我们需要手动的调用LuaFunction类型的对象的func.Dispose();方法,释放掉垃圾内存,否则会造成内存泄漏。

2:如样例中的CallFunc()所示,代码如下:

int CallFunc()
{
func.BeginPCall();
func.Push(123456);
func.PCall();
int num = (int)func.CheckNumber();
func.EndPCall();
return (int)num;
}
使用方法非常麻烦,必须要先以func.BeginPCall();开使,通过func.Push(参数)来给方法传参,然后需要通过这一步 func.PCall(); 
来运行 , 最后通过对应的func.Check xxx()方法来获取返回值,最后还要通过func.EndPCall();结束 , 整个流程比较繁琐且不是很容易封装,不过优点是不会有垃圾内存,所以不用手动释放GC。

案例4:

这个案例主要是介绍C#中如何获取,声明,使用lua中的变量,核心代码如下:(这次好像又是难得的整篇代码都是重点)

public class AccessingLuaVariables : MonoBehaviour
{
private string script =
@"
print('Objs2Spawn is: '..Objs2Spawn)
var2read = 42
varTable = {1,2,3,4,5}
varTable.default = 1
varTable.map = {}
varTable.map.name = 'map'

meta = {name = 'meta'}
setmetatable(varTable, meta)

function TestFunc(strs)
print('get func by variable')
end
";

void Start ()
{
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
lua["Objs2Spawn"] = 5;
lua.DoString(script);

//通过LuaState访问
Debugger.Log("Read var from lua: {0}", lua["var2read"]);
Debugger.Log("Read table var from lua: {0}", lua["varTable.default"]);

LuaFunction func = lua["TestFunc"] as LuaFunction;
func.Call();
func.Dispose();

//cache成LuaTable进行访问
LuaTable table = lua.GetTable("varTable");
Debugger.Log("Read varTable from lua, default: {0} name: {1}", table["default"], table["map.name"]);
table["map.name"] = "new";
Debugger.Log("Modify varTable name: {0}", table["map.name"]);

table.AddTable("newmap");
LuaTable table1 = (LuaTable)table["newmap"];
table1["name"] = "table1";
Debugger.Log("varTable.newmap name: {0}", table1["name"]);
table1.Dispose();

table1 = table.GetMetaTable();

if (table1 != null)
{
Debugger.Log("varTable metatable name: {0}", table1["name"]);
}

object[] list = table.ToArray();

for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
Debugger.Log("varTable[{0}], is {1}", i, list[i]);
}

table.Dispose();
lua.CheckTop();
lua.Dispose();
}
}
效果图如下:



这个案例中主要的知识点如下:

1:创建lua虚拟机的全局变量: 在lua虚拟机创建完成且初始化完毕(调用Start方法)之后,可以直接通过以下格式声明一个lua虚拟机的全局变量   lua["变量名"] = 值;   则创建了一个名为   变量名   的 lua全变量,值为 右式的值

2:访问 lua的变量,和创建lua虚拟机的变量的格式相同,这一点和lua中关于变量的定义是相同的,如果有就创建,否则就获取对应的值,其中对于lua中的函数的使用是需要经过强转,例如lua中的函数 ,具体如下:

 LuaFunction func = lua["TestFunc"] as LuaFunction;

3:lua中table的获取和创建:通过调用虚拟机的方法lua.GetTable 来获取lua中的table,用LuaTable类型来储存lua中的Table,通过调用Luatable的成员方法table.AddTable来创建lua中的table , 除了通过虚拟机的GetTable方法我访问之外,直接通过
LuaTable  型变量按字典的类似方法也可以调用tabel , 例如如下:

<span style="color:#FF0000;">LuaTable table1 = (LuaTable)table["newmap"];</span>
对于lua元表也是可以获取的,方法为调用LuaTable的table.GetMetaTable();方法,则可以获得lua的元表Table

注意一下:对LuaTable型的变量,在使用完之后需要手动释放内存,否则会应为内存未自动释放造成内存泄露~~~具体方法为调用LuaTable对象的方法table.Dispose();

说到到这里就差不多了,后面的咱们下回分解







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标签:  Lua Tolua
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