关于H5闪退问题--资源优化
2016-09-26 18:20
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《全民霸业》作为一款大型的h5游戏。
资源的处理加载是一个十分紧要的问题。
首先是资源的处理:1.压缩图片,帅选掉不必要的图片,将多张散图打成plist大图,大图尽量靠近2的幂次方,2.更改图片的大小,使其尽量靠近2的幂次方,3.适当的把一张按照尺寸缩小1-2倍,然后在程序中在把图片适当的放大,虽然有些不清楚,但是对游戏资源大小的控制是十分有帮助的,4.在代码中适当的对图片进行销毁操作,减小同一时间资源加载的峰值。控制资源的加载顺序。
其次是代码的处理:1.代码的优化,删除掉多余的测试代码。2.对变量生命周期控制。在适当的时候产生销毁或者赋值null,3.提取公共的方法,通用的,想通的代码整合道一个类里面,4.控制代码缓存数据,一般这个数据不是很大,还是对生命周期的处理。5.计时器onTimer的控制,适当调整每一秒执行的次数,也可以调整执行一次的时间,尽量减少一些代码性能上的消耗。6,帧动画的加载产生和销毁工作
另有cdn的一些相关知识。了解cdn的处理机制。全国有成千上百的节点,缓存数据,这些数据会每隔一段时间从源机房里面读取发生改变的文件,在哪里上网就找到最近的相关节点去读取数据,如果更新文件发生改变的时候,如何去获取最新的文件,以保证各地的用户获取的数据都是最新的,通用的方法是在资源名称上加上时间戳,但是这个方法还没有实现的时候怎么保证在做热更新的时候怎么让数据保持最新呢。即让各地节点及时从源机房获取最新的数据
那么热更新的问题便来了,如果做热更新也是一个技巧,即每次发布的时候,更改发布资源的名字。一旦名字改变了。就不会读取之前的资源包的文件了。
这样做的一个弊端就是,玩家在更新后的第一加载时间会稍微有些加长。
资源的处理加载是一个十分紧要的问题。
首先是资源的处理:1.压缩图片,帅选掉不必要的图片,将多张散图打成plist大图,大图尽量靠近2的幂次方,2.更改图片的大小,使其尽量靠近2的幂次方,3.适当的把一张按照尺寸缩小1-2倍,然后在程序中在把图片适当的放大,虽然有些不清楚,但是对游戏资源大小的控制是十分有帮助的,4.在代码中适当的对图片进行销毁操作,减小同一时间资源加载的峰值。控制资源的加载顺序。
其次是代码的处理:1.代码的优化,删除掉多余的测试代码。2.对变量生命周期控制。在适当的时候产生销毁或者赋值null,3.提取公共的方法,通用的,想通的代码整合道一个类里面,4.控制代码缓存数据,一般这个数据不是很大,还是对生命周期的处理。5.计时器onTimer的控制,适当调整每一秒执行的次数,也可以调整执行一次的时间,尽量减少一些代码性能上的消耗。6,帧动画的加载产生和销毁工作
另有cdn的一些相关知识。了解cdn的处理机制。全国有成千上百的节点,缓存数据,这些数据会每隔一段时间从源机房里面读取发生改变的文件,在哪里上网就找到最近的相关节点去读取数据,如果更新文件发生改变的时候,如何去获取最新的文件,以保证各地的用户获取的数据都是最新的,通用的方法是在资源名称上加上时间戳,但是这个方法还没有实现的时候怎么保证在做热更新的时候怎么让数据保持最新呢。即让各地节点及时从源机房获取最新的数据
那么热更新的问题便来了,如果做热更新也是一个技巧,即每次发布的时候,更改发布资源的名字。一旦名字改变了。就不会读取之前的资源包的文件了。
这样做的一个弊端就是,玩家在更新后的第一加载时间会稍微有些加长。
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