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opengl中的Floatbuffer和IntBuffer与java中数据的存储方式不同的解决方法,编辑一个自己的BufferUtil工具类

2016-09-18 14:28 489 查看
android OpenGL ES的书中使用了下面代码:

1)创建三个顶点

private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

0,one,0,

  -one,-one,0,

one,-one,0,

});

2)然后使用triggerBuffer 画顶点

例如:gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0,triggerBuffer );

经常会出现:Must use a native order direct Buffer的错误。

/*
* OpenGL 是一个非常底层的画图接口,它所使用的缓冲区存储结构是和我们的 java 程序中不相同的。
* Java 是大端字节序(BigEdian),而 OpenGL 所需要的数据是小端字节序(LittleEdian)。
* 所以,我们在将 Java 的缓冲区转化为 OpenGL 可用的缓冲区时需要作一些工作。建立buff的方法如下
* */

为了解决这个问题我们可以创建一个工具类:

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;

/**
* Created by lenovo on 2016/9/6.
*/
public class BufferUtil {

public static FloatBuffer floatToBuffer(float[] a) {
//先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节
ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4);
//数组排序用nativeOrder,根据本地的排列顺序,指定存储方式,是1. Little endian(小头):将低序字节存储在起始地址
// 2. Big endian(大头):将高序字节存储在起始地址
mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer mBuffer = mbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(a);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
// 将数组a转化为intbuffer
public static IntBuffer intToBuffer(int[] a) {
//先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节
ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4);
//数组排序用nativeOrder
mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
IntBuffer mBuffer2 = mbb.asIntBuffer();
mBuffer2.put(a);
mBuffer2.position(0);
return mBuffer2;
}
//创建一个长度为length的Floatbuffer,存储方式为opengl的存储方式,在每次调用put加入点后position都会加1,因此加入点后在绘图时候将position重置为0
public static FloatBuffer getFloatBuffer(int length)
{
ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(length * 4);
mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer   mBuffer = mbb.asFloatBuffer();
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}

public static IntBuffer getIntBuffer(int length)
{
ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(length * 4);
mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
IntBuffer   mBuffer = mbb.asIntBuffer();
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}

}


PS:创建一个长度为length的Floatbuffer时候,存储方式为opengl的存储方式,在每次调用put加入点后position都会加1,因此加入点后在绘图时候将position重置为0
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