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iOS小团队创业经验分享

2016-08-27 18:36 501 查看
本来是想给我们的游戏《购物达人》写一个预热帖子的,但是感觉折腾了大半年了,早上出门的时候老妈跟我儿子说了句“爸爸,努力挣钱给我买嘎嘎吃啊(嘎嘎,粤语指瘦肉)”,我又一次觉好惭愧!,我又不能淡定了,咦,为什么我说“又”呢?那得从大学时候说起了...

 大学时,和几个同学合作建了个电脑社主要是为大学新生,选适合他们配置的电脑硬件,然后从中抽取分成;向家里面要了点钱,和几个同学开干,刚开始不错,很有成就感,也挺有市场的,但是最后由于负责跟供应商联系的同学关系处理不好,合作破裂,我第一次创业失败了...

大学毕业时,和这几个同学合伙做网购平台,以为自己马上要成为马云二代,谁知道,我们做出来的东西,根本就没人卖帐,加上不懂推广,资金有限,平台在学校上线不到1个月,销售惨淡,我第二次创业失败了...

个人总结:

1.大学生可能会梦想自己要成为乔布斯,成为扎克伯格,但是,在中国,不了解国情,不懂搞人际关系,那基本没戏! 

2.大学,要不学点专业技术,要不学点社交艺术!

毕业后,在深圳联想做了2年技术支持和项目管理,后来回到珠海,我进入了国内最著名的游戏工作室,负责一个新项目的项目管理,满怀信心和激情的轰轰烈烈的干了,我觉得,我找到了一个真正是自己喜欢的职业并且和国内这个行业最顶尖的人一起干活......所以项目的每个过程,我都很虚心,很操心,每天12小时的很拼命去干,在游戏上线初期,出了不少掉线的问题(后来发现居然是程序用了一个测试版的数据库!),自己甚至睡前调一下闹钟,每隔几个小时上线看看.....游戏业绩不好,自己厚着脸皮去找其他同行合作,受过不少白眼...后来,找到了一个和台湾代理商合作运营的方案。本以为可以苦尽甘来,但是,却在游戏正要登上facebook的时候...因为程序的叛变(嗯我就喜欢用这个词来说),合作夭折了,项目夭折了,团队也夭折了...

个人总结:

1.创业中,创业伙伴最最重要,没有责任心的,不管他们技术多牛,他们背景多牛,绝对不能要,他们有可能在团队要飞时候给你一脚! 

2.团队中,光靠自己努力是不够的,得带动其他的人,那些死活拉不动的,该断则断,别把自己的心血浪费在不靠谱的人身上!

11年4月,我和几个同事最终选择了离开公司,因为我们觉得移动互联网会有我们的机会,从零开始,(感谢CC和各位大侠们,帮了我们很多),我们委托中介在香港注册了公司,注册IDP等都很顺利的通过,团队也满怀信心,选了游戏引擎,做了几个策划案,我们开干了.....我们本来设想3个月能够完成我们第一款游戏, 但是,策划案改了再改,做了N个Alpha版,就是Beta不了!而且,我们团队的初始构成也不太合理(1制作人,1项目管理,1程序,1策划,2策划兼程序),因为没有美术,我们只 能外包。但是IOS游戏美术外包问题很多:外包量少,一般情况下外包公司不接;要不就是报价太高;(我们找过一家公司报价10万的内容,我们找个人1万就能搞定,质量有差异
,但是不至于10倍)再者,IOS的用户体验很重要,美术的修改需求就多,沟通成本很高且效果不理想,工期也不好控制;折腾了半年多,除了上了一个走流程的应用《有毒食品大 全》外,其他的几个项目都进展缓慢,团队的士气也因此下降,迟到,上班效率低等情况也出现了...

个人总结:

1.在香港注册公司做起事来方便很多。 

2.创业团队需要快速推出产品,并拿到市场反馈(我们的产品制作周期太长,团队士气也受影响) 

3.小团队需要集中优势力量去专注一个产品,而不是多个产品铺开。 

4.策划案初期越完善越好,不好的设计案干脆不要,千万不要抱着先试试的心态去浪费时间。 

5.要做游戏,团队最好要有美术,找外包,至少我认为是不行的。

后来,团队经过一轮低迷后,大伙也作出了检讨,目前团队情况有所改善了,有了美术,团队创建差不多10个月了,第一款游戏将在12日上线,虽然走了不是弯路, 

又到要年结的时候了,想起去年的时候虽然境
4000
况艰难自己心里是多么的信心满满的。还YY过今年过年的时候能好好给家人过个大丰年,然而事实却好像走了一个极端。,还记得当时就有很多大侠曾预言:到年底的时候会死掉一大批创业公司。是的,当时我死都不信自己会成为其中一个,因为我觉得自己比别人勤奋,比别人努力,我比别人更渴望和更渴求做成这件事情。我可以为做成这件事愿意把多年的积蓄全赌上,放弃本来很稳定和小资的生活,甚至愿意把自己的健康都压上,但是,事实上,我可能错了!

公司从11年3月创立到现在,一年多,公司上了2款应用,4款游戏,营收?...惨不忍赌,每天都总收入绝大部分时间都是个位数,吃蛋?已经习惯了!事情到如今,很有点山穷水尽的意思,公司第5款游戏,马上就上线了,这次的产品或者就是我第四次创业经历的最后一搏。如果失败了,我真的只能另谋出路,当然,我不是像Bunz哥那样是因为看破了天机转行了,是因为我的经济,已经崩溃到不能再蹦了,现在儿子奶粉钱是借的,我不能做到连底裤都靠借钱的时候还在创业,那样太自私了,对于家人,亏欠的太多了。(话说现在如果转行转什么行业打工最赚钱?切糕?)

即便再败,我觉得起码要让自己弄明白,同时起步的N多小团队,甚至个人,今天已经成功的不在少数(当然还有不少远在拼死折腾的)。为什么自己会混得如此凄凉,好当自省,或者给大家一些启示吧。从我们发布的第一个应用说起:

我们的第一款应用
有毒食品大全


 
正版:13万  ;盗版的:14万

11年6月发布的,很简单的一个应用,就是简单的把近期发生的有毒食品信息收集,然后列出相关事件,危害,辨别方法,每两周更新一个版本。
这个算是我们我们做得最成功的一款产品,当然到现在也是最可惜最可惜的一款,接近30万的下载,曾经最高日下载到过9K,到过中国免费总榜前30,甚至上过一些小报纸!
记得产品发布后的几个月,我们团队还YY,说等以后我们做游戏赚钱后,把这个做成有服务器的,自动更新,做成用户可以自己举报,前景都美好对吧?但是现在看来,就是因为这个“等”字,机会就一去不复返了:就在今年的6月份吧(具体时间我不记得了),金山发布了一个叫《中国求生手册》的彻底把我们之前想做的大部分功能都做出来了,连板式都一样,事件,危害,辨别方法。。。我不是吐槽金山,只是我深刻记得在网络上报道金山网络的老总在采访时候说这个产品创意如何来,和如何成功的时候,我真恨不得捅自己一刀!(我TMD那时候居然在写这个有毒食品大全的设计文档,准备找投资!SB了吧!)

沉痛教训:
1.我现在不敢肯定,当初坚持主力做游戏对不对,其实从我们产品发布到金山发布这个应用之大半年时间,有很多朋友劝过我重点做这个!但是很肯定的是,我错过了很重要的一  次成功的机会!
2.如果我错了,那么,错就错在当初选择了“等”,这个字真惹不起,尤其对于创业者。
3.其实有朋友可能会说,有这个下载量,做广告应该也不错,但是当初我们就觉得用这个应用来做广告良心过不去。现在想起来,又SB了,没钱怎么做好事呢?!

我们的第一款游戏
购物达人


 
8万下载
游戏做了两个版本,一个是免费+内购关卡,一个是收费关卡全开
公司做的第一款游戏,游戏从第一版设计到最终定稿,来回也折腾了不少时间,当时团队没有美术,是找以前西山居的一些同事做的外包。其他不想多说了,直接看下面的数据吧:


 
玩我们游戏的89%是女性玩家,我们用一种深沉的非Q版本风格,做了一个购物题材的解密游戏!!!

教训:
1.做产品前,我们虽然知道购物题材会吸引女性玩家,但是游戏的制作过程中,缺没有做真正让女性玩家喜欢的东西。
2.美术外包时,外包只会根据需求去设计风格,所以就算要外包,自己一定也得有一个定风格和把关的人,可悲的是我们一直没有自己的美术!!!

第二款游戏
Juggling Party


 
一年了,到目前,收费下载总量不超过10个。限免总下载2K左右,游戏从做原型开始,就一直改再改,最初的想法和《迷失之风》差不多,滑动屏幕吹风,把屌丝的玫瑰吹到他女神手上..但是,后来一改再改,最要命是策划其实自己都不知道自己想要什么!后来我们决定!做一个把音乐和杂技结合的游戏!
想法够有新意吧?IOS平台没有吧?Android没有吧?PC平台没有吧?!我们的策划还因为做这个游戏,居然花了不少时间学作曲!当然,我个人认为策划学作曲不靠谱!

教训:
1.当初,刚接触IOS开发,不知道什么游戏号,就放手策划多尝试,现在看来,这样做错了,去一个新的平台,反而更应该做自己最熟悉的东西!君不见现在多少移植的页游成功了!
2.这段时间,也常向那些成功的人取经,发现都有一个特点,一步一个脚印,独立开发者可以随便天马星空,但是要团队创业,应该更稳一些的,我们太随意了!嗯,“随意”这 字,对于创业者也是致命的!

第三款游戏
JUMP FOR Fish



最折腾的游戏,最极品的合作伙伴!
当初我想,我们不是缺程序么?我们不是缺美术么?我们不是有很多策划么?那为什么不试试把程序和美术都外包了,你看那个成都的哥们不也是带一帮美术就开搞了么!嗯,于是我心动了,也行动了,最后,凭借我的不懈努力,经历N多次的努力劝说和忽悠,找到了一个当初看起来还不错的程序和美术就开干了!采用分成的形式,就是签合同共同开发游戏,游戏上线后给他们分成,为了让他们放心,我们甚至预支了一笔不少的分成给他们。
美术:其实算是我找外包过程中遇到最好的一个!这哥们非常敬业,非常专业,交图的时候甚至每个动作表现他都会用flash做一次给我们做示范,附带很详细的文字说明文档。
程序:我遇到一个最不专业,最不敬业,也最没有职业修养的程序员了,一个成都的程序,当初谈好合作分成,后来Demo做完,他要求转全外包方式,我们考虑的一次合作就同意了,就把合同改成外包形式。后来做完BETA版本,他要求提前支付一费用,理由是:游戏比他当初预估的工作量大,之前谈的价格太低了。尼玛当时我居然觉得他的确很辛苦,所以有些功能他没做足,我都同意了!!最后,在把原来合同上6个月完成的工作拖到10个月后终于交付了一个单iphone版(合同上是写iphone+ipad版本)。当我满怀信心在产品上线后,在Cocoachina  论坛发预热贴的时候,大家第一反应居然是“这个不是之前卖代码的那个游戏么”!!!我的天,这人居然在没给我们交项目之前就叫卖代码了!当我质问他为什么这么干的时候,他居然说“我只是卖代码,又不是卖你们的图素”  这人还是研究生学历,估计上法律普识课的时候都是睡过去的!

深刻教训:
1.虽然我不能否认有很多很好的做程序外包的兄弟,但是做游戏把程序外包,我觉得真心不靠谱,回头要真心请教那位把程序都外包的美术哥们!
2.感觉这次有点病急乱投医了!遇到问题,我本应更直接去面对,也有点当断不断了!
备注:这个游戏虽然折腾了N久,但是最终出来的产品,我个人还是觉得不错的,但是至于为什么最后销量如此惨淡,说实话,我到目前还没有想明白具体原因!如果大伙能给我一些提示,在此拜谢了!

我们的最后一个游戏?
《功夫农场:尤尔的复仇》




 
从原型阶段做到现在,差不多一年半(估计现在没人会把一个单机做这么长时间吧?),期间,策划改过N版,美术也改了很多版本。虽然产品是越来越好,但是无奈漫长的产品开发周期让原来很不错的想法,现在看来都显得有些平庸了!(最近麒麟狗还代理了一款玩法有点相似的),不过,最重要的,靠4个人撑到现在,已经不容易了,做出来,就已经是成功。22号上线!
-------------------------------------------------然后,再说一些产品以外的东西吧-----------------------------------------

关于代理

我记得top4fun的吉哥在微博上说过,移动游戏不需要代理,还举了麒麟狗的收入做例子。但是我觉得,那是因为吉哥已经做到了那种程度了,有人来财力去做推广。对于独立开发者,或者小团队,我始终觉得,不管国外和国内,找个代理,总比自己折腾的好,原因我觉得至少有两个:
1.国外市场,文化差异,语言差异,玩家习惯其实都很不一样,理解当地情况的代理能够更好把握,譬如以前在西山居做SNS游戏的时候,找了一个台湾的代理,他们反映过来台湾 人的SNS游戏习惯跟我们想象的就不一样,譬如我们国内SNS游戏的活跃高峰都在中午12点
和晚上8点半~但是台湾的时间就要晚一些。
2.小团队应该更发挥自己做产品灵活性的优势,把主要精力放在产品上面。
至于代理商怎么找google一下就好了,有个小tips,代理商基本都要先看你的Demo,然后我发现好几个国外的代理商都有用testflight的习惯,如果可以,可以先准备一下。
BTW:我们也找过代理,接触过不少国内国外的代理商,国内比较倾向于收费点集中的网游,国外比较倾向于有创新意味的作品,很少提到收费点。
然后提一个:CC做单机代理业务的MM态度很好,网络代理那个就差点了。。^_^

关于外包

美术:美术外包,个人认为可以尝试,但是外包前自己必须很清楚需求和风格。
程序:我觉得游戏的程序全靠外包真的不适合,除非你的游戏做出来就不改。。或者是用分成的方式,程序愿意改。我经历过被程序卖代码后,真心不敢碰了!
音乐:我们的游戏全部是论坛里面的一些朋友推荐的外包公司做的,音尚月,很靠谱,关键是愿意改!
策划:说真的,我还真试过去猪八戒上面花钱买创意.....当头脑风暴是可以的,但是外包设计案,那就SB了。另外就是:想到了点子,要做,一定要够快,特别你的点子不是完全 原创的,我们有个产品做到一半的时候<小小星球>上推荐了,一模一样的微创新。。最后只能撤掉了!Bunz的打蟑螂做到一半,却碰到一个虐蜘蛛的游戏。既生瑜,何生亮  啊,更何况,我们只是几个臭屁匠...

关于盗版平台
我觉得真可以一试,虽然这里一定会有大牛很鄙视我这个看法;那天自从我看了这个消息我就不能蛋定了。“黑马大赛冠军:在91平台月收入超100W”
引用一位朋友的话“本来就是做盗版生意的,成天盗版开发者的知识产权。现在摇身一变,做起appstore了,反而说自己是做正版的,反过来要克扣开发者的钱,美其名曰给开发者分成。还有这么无耻的”是啊,作为开发者,我也很痛恨盗版,但是作为筹足几个月钱都买不起一台爱phone的打工一族,真的很无奈。我没钱,但并不代表我不能去爱(这爱虽不健康。。是的,虽然我们没钱玩明星潜规则,但是不代表我们不能当撸大师吧)再说,真心从来没有用过盗版的朋友有几个,说得难听的,在中国,我还没看到过哪家公司没用过盗版软件(好吧,没看过不代表没有,)
回到正题,有两个原因让我觉得一试
1.91平台的用户和appstore的用户是不同的用户群,至少在付费用户上不是。所以对于开发厂商来说不会有太多的伤害。
2.91平台相对来说门槛较低,对于大学生群体,用来练手,其实算是个不凑的尝试(特别对于没有条件支付一堆苹果设备和各种授权费用的朋友)。
3.如果害怕像企鹅在91上产品导致苹果封开发者ID的话。大可以把91作为一个用户测试平台,用来做产品迭代也是有好处的。
不好的影响目测有两种
1.对于游戏的品牌影响不好?
2.也许你做91平台习惯,忘了真正的平台是appstore了。(我以前做过一款游戏,把人人网作为测试平台,本来想在测试平台测好就放到facebook平台。但是忽略了不少东西)主要可能会是:盗版平台的用户群和正版平台的用户群在用户习惯和消费习惯上有很大的区别。在者可能你会陷在盗版平台的测试,在不断的修改中,迷失方向,丢失信心。

关于团队
我接触到的小团队,大部分团队都是不完整的,当然,个人觉得创业没有必要等团队完备了才开搞,但是创业,一定要团队有同意的理念,有同样的工作态度!不是说,不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友么? 心里想不到一块,团队没有形成默契前,几个人聚在一起根本就是减分怎样才能形成默契,个人感觉,遭遇差不多的,有个相似经历的,对于事物的看法都差不多。至少有两种人,个人觉得不靠谱:
1.创业极不适合和那些给自己留着退路的人,想过安逸日子的人(通常这种人,刚开始会看到美好的前景就一时冲动跟你开干了,但是一遇到挫折,也是先打退堂鼓的,最重要的,他们不会跟你拼命!)
2.自己在联想打工的时候,哪里的大BOSS一直很强调做员工要有“Sense”,说白了,是一种意识,不是那种砖牛角尖的,不是那种踢一脚动一下的,那种“画公仔画出肠”的人,他们就算创业还是会用打工者的心态去对待,会分清楚,这个是你的事,那个是我的事,而不会把产品当成自己的。

再说创业吧
记得出来时,有个兄弟说“创业后悔3年,不创业后悔一辈子”,嗯,说真的,这一年多,很苦逼,看到很多后来人超过自己,也会看到很多人在倒下,认识的在死亡线上挣扎的小团队不在小数,从做SNS游戏折腾到现在,三年多,极少能睡个安稳的觉~
当然累趴下变死猪的除外,还需要去面对各种质疑和各种来自自己或者别人有意无意的打击,连健康都得陪进去。真的像个输红了眼的赌徒,因为已经付出了足够多,不坚持,就什么都没有了。虽说可以从头再来,但对奔三的人。还有多少次重来的机会呢......算了!有句话说得好:从创业的第一天起,你每天要面对的是困难和失败,而不是成功。我最困难的时候还没有到,但有一天一定会到。”挑战者们,坚定自己坚持的,努力吧!

本来还想写一些推广的东西,回头整理一下数据再写个推广的总结吧~~写得有点罗嗦,希望对大家有点借鉴意义!

5月更新:公司因为经济问题,最后还是解散了,很无奈的结局,我们有决心,但是已经没有经济去支撑了,游戏也全部下架了。虽然后来找了几个投资,都因为各种原因没有谈成。团队成员都各自去手游公司打工了,我也去了一家页游公司,准备开手游项目,但是我不觉得自己离开了,我会坚持!

谢谢关心和关注我们的朋友,也衷心祝大家能够成功!
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