UE4 三角面操作:CustomMesh组件实例,实现自由拉伸的立方体
2016-08-23 16:23
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CustomMesh组件,顾名思义,就是可以自定义的mesh,它提供了最基础的三角面,由程序员决定三角面的三个顶点,所以,只要你水平可以,你就能够用它拼成你想要的任何模型….
这里我用8个顶点,12个面拼出来了一个立方体,然后,你还可以任意移动它的8个顶点,自由拉伸任何一个面…..有点像一个建模软件….效果如下。
拉伸的效果如下:
最后,立方体成为这样了…任意的12面体。
主要思路就是用顶点8个球的坐标代替12个面用到的8个点,做好对应关系即可。
唯一需要注意的就是8个球的location是空间绝对坐标的,而CustomMesh三角面用到的坐标是相对坐标系的,相对附属物体的location而言的,做一次转换即可。
这里8个顶点球可以被选中,高亮,移动,是基于目前我的软件架构,就不多说了。
蓝图见下面。在Tick()函数里更新CustomMesh的12个面的36个点即可(由8个顶点重复组合而成)….
这里我用8个顶点,12个面拼出来了一个立方体,然后,你还可以任意移动它的8个顶点,自由拉伸任何一个面…..有点像一个建模软件….效果如下。
拉伸的效果如下:
最后,立方体成为这样了…任意的12面体。
主要思路就是用顶点8个球的坐标代替12个面用到的8个点,做好对应关系即可。
唯一需要注意的就是8个球的location是空间绝对坐标的,而CustomMesh三角面用到的坐标是相对坐标系的,相对附属物体的location而言的,做一次转换即可。
这里8个顶点球可以被选中,高亮,移动,是基于目前我的软件架构,就不多说了。
蓝图见下面。在Tick()函数里更新CustomMesh的12个面的36个点即可(由8个顶点重复组合而成)….
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