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设计模式总结之Command Pattern(命令模式)

2016-08-11 00:51 435 查看

目录

设计模式分类

创建型设计模式:

Singleton Pattern(单例模式)

Prototype Pattern(原型模式)

Factory Method Pattern(工厂方法模式)

Abstract Factory Pattern(抽象工厂模式)

Builder Pattern(建造者模式)

结构型设计模式:

Adapter Pattern(适配器模式)

Bridge Pattern(桥接模式)

Composite Pattern(组合模式)

Decorator Pattern(装饰者模式)

Façade Pattern(外观模式)

Flyweight Pattern(享元模式)

Proxy Pattern(代理模式)

行为型设计模式:

Chain of Responsibility Pattern(职责链模式)

Command Pattern(命令模式)

Interpreter Pattern(解释器模式)

Iterator Pattern(迭代器模式)

Mediator Pattern(中介者模式)

Memento Pattern(备忘录模式)

Observer Pattern(观察者模式)

State Pattern(状态模式)

Strategy Pattern(策略模式)

Template Method Pattern(模板方法模式)

Visitor Pattern(访问者模式)

Command Pattern(命令模式)

别名:动作(Action),事务(Transaction)

意图

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队。

适用性

1. 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

3. 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

4. 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

结构



角色如下:

Command:

定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand:

命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver:

接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker:

要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client:

创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

例子



有撤销功能的命令:





优缺点

> 优点

1.降低对象之间的耦合度。

2.新的命令可以很容易地加入到系统中。

3.可以比较容易地设计一个组合命令。

4.调用同一方法实现不同的功能

> 缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
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