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通关!游戏设计之道的学习笔记(三)故事

2016-08-07 18:36 267 查看
至游戏诞生以来,设计师们就开始了这场旷日持久的争辩:故事性和游戏性,哪个更重要?有些认为游戏本身就是要来讲故事的媒介;有些则认为 剧情只是在游戏载入画面时,显示在屏幕上用来消磨时间的。一个故事总是要有起因、经过和结果。当然,有些游戏就完全没有剧情,比如《俄罗斯方块》等,它们都不需要靠剧情来获得玩家的喜爱。不过,它们还是有一定的叙事结构,即“事件发生的顺序”或者说游戏流程。重要的是,千万不要把故事性当做游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。

剧情三角论

游戏开发的绝妙之一是,抛开技术前提不谈,限制你的只有你的想象力。剧情三角的三个选项:角色、事件和背景之间的区别。三个角里面只能突出一个,任何多选组合都有可能让玩家觉得不爽。再写游戏故事时,你会发现要面对三类玩家:①凑合着看看故事的玩家;②想要深入了解故事背景的玩家;③完全不在乎故事剧情的玩家。因此,最好的方案应该让故事服从游戏性。还有,游戏的结局在很大程度上应为可预测的。这会让玩家觉得自己很聪明。另外,在写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要。

游戏起名可用:⑴直白型;⑵酷炫型;⑶双关型;⑷惊艳型。

角色

可以让一些注定成为“杯具”的角色,在游戏中占有举足轻重的地位。
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标签:  游戏设计