设计模式GOF23——享元模式
2016-08-07 16:44
447 查看
享元模式(FlyWeight)是结构性模式的一种。结构型模式的核心作用是从程序的结构上实现低耦合,从而可以扩大整体的类结构,用来解决更大的问题。
相约模式能做到共享的关键是区分了内部状态和外部状态:
内部状态:可以共享,不会岁环境变化而变化。
外部状态:不可以共享,会随环境变化而变化。
FlyWeight抽象享元类:通常是一个接口或抽象类,声明公共方法,这些方法可以定性外界提供对象的内部状态,设置外部状态。
ConcreteFlyWeight具体享元类:为内部状态提供成员变量进行存储。
UnsharedConcreteFlyWeight非公共享元类:不能被共享的子类可以被设置为非共享元类。
String类的设计也是享元模式。
极大减少内存中对象的数量
相同或相似对象内存中只存一份,极大的节约资源,提高系统性能
外部状态相对独立,不影响内部状态
缺点:
模式较复杂,使程序逻辑复杂化
为了节省内存,共享了内部状态,分离出外部状态,而读取外部状态使运行时间边长,用时间换取了空间。
模式的使用场景
内存属于稀缺资源,不能随便浪费。如果有很多个完全相同或类似的对象,我们可以使用享元模式,节省内存。模式的核心
享元模式以共享的方式高效地支持大量细粒度对象的重用。相约模式能做到共享的关键是区分了内部状态和外部状态:
内部状态:可以共享,不会岁环境变化而变化。
外部状态:不可以共享,会随环境变化而变化。
模式的角色
FlyweightFactory享元工厂类:创建并管理享元对象,享元池一般设计成键值对。FlyWeight抽象享元类:通常是一个接口或抽象类,声明公共方法,这些方法可以定性外界提供对象的内部状态,设置外部状态。
ConcreteFlyWeight具体享元类:为内部状态提供成员变量进行存储。
UnsharedConcreteFlyWeight非公共享元类:不能被共享的子类可以被设置为非共享元类。
模式的实现
//模式角色:FlyweightFactory享元工厂类 public class ChessFlyWeightFactory { //享元对象的实例用map的键值对方式保存 private static Map <String,ChessFlyWeight> map = new HashMap <String,ChessFlyWeight>(); //获得棋子的方式 public static ChessFlyWeight getChess(String color){ if(map.get(color)!= null){ return map.get(color); }else{ ChessFlyWeight cfw = new ConCrete(color); map.put(color, cfw); return cfw; } } } //模式角色UnsharedConcreteFlyWeight非公共享元类 public class Coordinate { //棋子的位置。 private int x,y; public Coordinate(int x,int y){ super(); this.x = x; this.y = y; } //非公共享元类的值和方法 public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } } //模式角色FlyWeight抽象享元类 public interface ChessFlyWeight { String getColor(); void setColor(String color); void display(Coordinate c); } //模式角色ConcreteFlyWeight具体享元类 class ConCrete implements ChessFlyWeight{ private String color; public ConCrete(String color){ super(); this.color = color; } //享元方法的实现 public void display(Coordinate c) { System.out.println("这颗其实棋子在"+c.getX()+","+c.getY()); System.out.println("这颗棋子是"+color+"色"); } public String getColor() { return color; } public void setColor(String color) { this.color = color; } } //客户端调用 public class Client { public static void main(String[] args) { //运用工厂创建对象 ChessFlyWeight chess1 = ChessFlyWeightFactory.getChess("black"); ChessFlyWeight chess2 = ChessFlyWeightFactory.getChess("white"); //用相关的方法去绑定相应的非享元类。 chess1.display(new Coordinate(10,10)); chess2.display(new Coordinate(20,20)); } }
模式的使用场景
享元模式由于其共享的特性,可以在任何“池”中操作,比如:线程池、数据库连接池。String类的设计也是享元模式。
模式的优缺点
优点:极大减少内存中对象的数量
相同或相似对象内存中只存一份,极大的节约资源,提高系统性能
外部状态相对独立,不影响内部状态
缺点:
模式较复杂,使程序逻辑复杂化
为了节省内存,共享了内部状态,分离出外部状态,而读取外部状态使运行时间边长,用时间换取了空间。
相关文章推荐
- GOF 23设计模式之 享元模式(FlyWeight)
- 设计模式GOF23——克隆模式
- 设计模式GOF23——代理模式
- 设计模式GOF23——组合模式
- 设计模式GOF23——装饰模式
- 设计模式GOF23——单例模式
- GOF23设计模式之享元模式之理解
- 设计模式GOF23——桥接模式
- GOF23设计模式之享元模式的实现
- 设计模式GOF23——外观模式
- 【GOF23设计模式】享元模式
- 设计模式GOF23——迭代器模式
- 设计模式GOF23——访问者模式
- 【GOF23设计模式】_享元模式_享元池_内部状态_外部状态_线程池_连接池JAVA242
- 设计模式GOF23——适配器模式
- 《设计模式之禅》读书笔记--(23)享元模式
- 设计模式C++实现(9)——享元模式
- 设计模式(23)-----命令模式
- 四巨头GoF的《设计模式》中23种设计模式的UML图 - 3 of 4
- GOF之享元模式