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Shader特效——实现“火苗”【GLSL】

2016-08-02 22:19 453 查看
基本算法参考自《GLSL 做一个动态的火苗

效果图



我加了点自己的修改和解析,如下:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float time;
const vec2 resolution = vec2(640.0, 640.0);
void main( void )
{
vec2 pos = -1. + 2.*gl_FragCoord / resolution.xy;
pos *= vec2(resolution.x / resolution.y, 1.) * 3.;

// 火苗的抖动
if(pos.y>-2.*4.2)
{
for(float baud = 1.; baud < 9.; baud += 1.)
{
pos.y += 0.2*sin(4.20*time/(1.+baud))/(1.+baud);
pos.x += 0.1*cos(pos.y/4.20+2.40*time/(1.+baud))/(1.+baud);
}
pos.y += 0.04*fract(sin(time*60.));
}

// 火苗外焰
vec3 color = vec3(0.,0.,0.);
float p =.004;
float y = -pow(abs(pos.x), 4.2)/p;   // 外焰的形状,注意pos.x负数会被截断
float dir = abs(pos.y - y)*sin(.3);  // 外焰的大小(扩大渐变区域)
//float dir = abs(pos.y - y)*(0.01*sin(time)+0.07);
if(dir < 0.7)
{
color.rg += smoothstep(0.,1.,.75-dir);   // 外焰颜色渐变
color.g /=2.4;                           // 减点绿
}
color *= (0.2 + abs(pos.y/4.2 + 4.2)/4.2);  // 增加对比度
color += pow(color.r, 1.1);                 // 加点红
color *= cos(-0.5+pos.y*0.4);               // 隐藏底部的颜色

// 火苗内焰
pos.y += 1.5;
vec3 dolor = vec3(0.,0.,0.0);
y = -pow(abs(pos.x), 4.2)/(4.2*p)*4.2;   // 内焰的形状,注意和外焰的次幂,越接近越不容易穿帮
dir = abs(pos.y - y)*sin(1.1);           // 内焰的大小(扩大渐变区域)
if(dir < 0.7)
{
dolor.bg += smoothstep(0., 1., .75-dir);// 内焰颜色渐变
dolor.g /=2.4;
}
dolor *= (0.2 + abs((pos.y/4.2+4.2))/4.2);
dolor += pow(color.b,1.1);                 // 加点蓝
dolor *= cos(-0.6+pos.y*0.4);
//dolor.rgb -= pow(length(dolor)/16., 0.5);

color = (color+dolor)/2.;
gl_FragColor = vec4(vec3(color) , 1.0 );

}


float y = -pow(abs(pos.x), 4.2)/p; // 外焰的形状,注意pos.x负数会被截断
float dir = abs(pos.y - y)*sin(.3); // 外焰的大小(扩大渐变区域)

dir的函数图(pos.x∈(-1, 1), pos.y∈(-1, 1)如下所示:

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标签:  OpenGL