基于递归分割的迷宫生成算法与自动寻路
2016-07-31 14:06
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今天给大家介绍一个图形学里的东西—迷宫的生成算法。迷宫的生成算法有很多种,比如基于深度优先和广度优先的生成算法,在此介绍另外一种方法,基于递归分割的迷宫生成算法。网上大部分迷宫生成算法生成的迷宫墙壁都是线条,本文生成的迷宫墙壁是正方形,先给大家看个示例:
下面就开始正式介绍基于递归分割的迷宫生成算法。
此时四个独立的迷宫保持联通,而且相互之间只有一条路可以到达。
在使用过程中,用户首先点击“生成迷宫”绘制一个全新的迷宫(初始情况下会包含一个默认的迷宫),然后点击“设置起始点”在迷宫中选择起始和结束点,之后点击“自动寻路”即可寻找路径并绘制,点击“重置”会将当前的起始点与路径消除。每次寻路的流程是,点击“设置起始点”,然后点击“自动寻路”,最后“重置”。
迷宫的生成与自动寻路涉及递归和堆栈队列等数据结构,是非常不错的数据结构算法实例,希望大家能有所收获。
今天给大家介绍一个图形学里的东西—迷宫的生成算法。迷宫的生成算法有很多种,比如基于深度优先和广度优先的生成算法,在此介绍另外一种方法,基于递归分割的迷宫生成算法。网上大部分迷宫生成算法生成的迷宫墙壁都是线条,本文生成的迷宫墙壁是正方形,先给大家看个示例:
下面就开始正式介绍基于递归分割的迷宫生成算法。
1. 生成迷宫
在生成迷宫之前,我们需要先确定迷宫的大小,迷宫的高和宽其实没啥大的要求,只有一点必须是奇数。必须是奇数的原因很简单,通过上图也可以看出,为了保证一行墙壁一行通路,大小只能是奇数。最外层墙壁不属于迷宫,是在给定高和宽基础上添加的两行两列。1.1 初始化
第一步根据给定的高和宽生成一个初始迷宫,初始迷宫只是在没有任何阻碍的迷宫外侧添加一圈墙壁,如下图所示:1.2 画墙壁
在初始迷宫的基础上,随机选择一行和一列,将其置成墙壁,将迷宫分成独立的四部分。这里需要注意一点,为了满足一行墙壁一行通路的条件,我们需要在偶数行置墙壁(忽略外部墙壁,下标从1开始)。此时生成的迷宫如下图:1.3 墙壁开洞
为了保持迷宫的连通性,我们需要在上一步生成的四堵墙壁上开几个洞。可以看出,开一个洞和两个洞都不能保证迷宫的连通性,而开四个洞又使迷宫通路过多,所以我们随机选择三堵墙开洞。和生成墙壁相反,开洞的位置在奇数行。开洞之后生成的迷宫如下图所示:此时四个独立的迷宫保持联通,而且相互之间只有一条路可以到达。
1.4 递归分割
在完成上面三步之后,我们就生成了四个小迷宫,然后对小迷宫执行上面的两步直到迷宫高度或宽度为1为止。最终就会生成图一所示的迷宫。迷宫的生成代码如下:/** * 在给定的线上打开一扇位置随机的门 */ private void openAdoor(int x1, int y1, int x2, int y2) { int pos; if (x1 == x2) { pos = y1 + r.nextInt((y2 - y1 )/2+ 1)*2;//在奇数位置开门 blocked[x1][pos] = false; } else if (y1 == y2) { pos = x1 + r.nextInt((x2 - x1 )/2+ 1)*2; blocked[pos][y1] = false; } else { System.out.println("wrong"); } } /** * 迷宫生成算法,采用递归方式实现,随机画横竖两条线,然后在线上随机开三扇门 * @param x:迷宫起点的x坐标 * @param y:迷宫起点的y坐标 * @param height:迷宫的高度 * @param width:迷宫的宽度 * *********** * * * * * * * *********** * 针对上述迷宫,四个参数为:1,1,2,9 */ private void genMaze(int x, int y, int height, int width) { int xPos, yPos; if (height <= 2 || width <= 2) return; //横着画线,在偶数位置画线 xPos=x+r.nextInt(height/2)*2+1; for (int i = y; i < y + width; i++) { blocked[xPos][i] = true; } //竖着画一条线,在偶数位置画线 yPos=y+r.nextInt(width/2)*2+1; for (int i = x; i < x + height; i++) { blocked[i][yPos] = true; } //随机开三扇门,左侧墙壁为1,逆时针旋转 int isClosed = r.nextInt(4) + 1; switch (isClosed) { case 1: openAdoor(xPos + 1, yPos, x + height - 1, yPos);// 2 openAdoor(xPos, yPos + 1, xPos, y + width - 1);// 3 openAdoor(x, yPos, xPos - 1, yPos);// 4 break; case 2: openAdoor(xPos, yPos + 1, xPos, y + width - 1);// 3 openAdoor(x, yPos, xPos - 1, yPos);// 4 openAdoor(xPos, y, xPos, yPos - 1);// 1 break; case 3: openAdoor(x, yPos, xPos - 1, yPos);// 4 openAdoor(xPos, y, xPos, yPos - 1);// 1 openAdoor(xPos + 1, yPos, x + height - 1, yPos);// 2 break; case 4: openAdoor(xPos, y, xPos, yPos - 1);// 1 openAdoor(xPos + 1, yPos, x + height - 1, yPos);// 2 openAdoor(xPos, yPos + 1, xPos, y + width - 1);// 3 break; default: break; } // 左上角 genMaze(x, y, xPos - x, yPos - y); // 右上角 genMaze(x, yPos + 1, xPos - x, width - yPos + y - 1); // 左下角 genMaze(xPos + 1, y, height - xPos + x - 1, yPos - y); // 右下角 genMaze(xPos + 1, yPos + 1, height - xPos + x - 1, width - yPos + y - 1); }
2. 自动寻路
在完成迷宫的生成之后,下一步就是指定起始点,然后在迷宫中寻找路径。路径的搜寻方法很多,可以递归寻找,从起始点开始递归深搜所有可行的位置直到找到结束点。递归的方法可以改成采用堆栈的实现,将每个点四个方向中可行的方向保留在堆栈中,然后每次从堆栈中弹出一个位置进行下一轮的判断,直到找到结束点。但是上面两种方法不能保证找到的路径时最短的。我们可以将堆栈替换成队列,以此获得最短路径。由于路径寻找算法比较简单,在此只给出伪代码,伪代码如下:getShortestPath(start,end){ queue.add(start); visited[start]=true; while(!queue.isEmpty()){ p=queue.poll(); search p’s four neighbours { if(n[i] is not visited and not blocked){ if(n[i]==end) break; q.add(n[i]); visited[n[i]]=true; } } } //回溯寻找路径 }
3. 迷宫的绘制
迷宫的生成和路径寻找都已经有了,下一步是将上述迷宫和路径画出来。我们采用Java的绘图系统进行绘制。首先,整个迷宫都绘制在一个JPanel构件上,绘制的基本原理就是重构(overriding)面板的paint函数。paint函数会根据迷宫的每一个位置是否有墙壁绘制不同颜色的正方形,然后在正方形外侧画四条白线。这里需要注意一点,迷宫坐标系是行主优先,java绘图系统是列主优先,所以在绘制过程中需要进行坐标转换。在路径寻找过程中,首先让用户设置起始点。起始点的设置通过鼠标点击来确定在迷宫的哪个位置。这里通过一个独立的内部类来实现。路径的绘制和迷宫的绘制类似,只是需要根据路径的坐标绘制指定位置。在使用过程中,用户首先点击“生成迷宫”绘制一个全新的迷宫(初始情况下会包含一个默认的迷宫),然后点击“设置起始点”在迷宫中选择起始和结束点,之后点击“自动寻路”即可寻找路径并绘制,点击“重置”会将当前的起始点与路径消除。每次寻路的流程是,点击“设置起始点”,然后点击“自动寻路”,最后“重置”。
迷宫的生成与自动寻路涉及递归和堆栈队列等数据结构,是非常不错的数据结构算法实例,希望大家能有所收获。
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