ue4-定时器(废弃)
2016-07-30 22:48
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此文废弃,格式太难看了,重新用markdown整理了 ,请参照这里:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/54744385
定个成员变量,hold住这个定时器
[align=left] FTimerHandle mTimer;[/align]
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[/align]
[align=left]使用lambda表达式的delegate[/align]
[align=left]还有各种delegate就自己去发挥了[/align]
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定个成员变量,hold住这个定时器
[align=left] FTimerHandle mTimer;[/align]
[align=left]
[/align]
[align=left]使用lambda表达式的delegate[/align]
auto rotaInterp = [&]() -> void{ mTurnToRot = UKismetMathLibrary:: RInterpTo( GetActorRotation() , UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation (GetActorLocation(), mTurnToLoc) , GetWorld()->GetDeltaSeconds () , 10.f); if (GetActorRotation ().Equals( mTurnToRot, 1.f)) { this->GetWorldTimerManager ().ClearTimer( mTimer); //清理定时器 UE_LOG(SkillLogger, Warning , TEXT("--- AMyChar::FaceToTargetLoc, stop rotate")); } else { SetActorRotation(mTurnToRot ); } }; GetWorldTimerManager().SetTimer (mTimer, FTimerDelegate::CreateLambda(rotaInterp ), GetWorld()->GetDeltaSeconds (), true); //设置定时器
[align=left]还有各种delegate就自己去发挥了[/align]
[align=left][/align]
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