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Android适配——采用Values-dpi-wSize X hSize 模式,并分析原理

2016-07-22 01:45 2871 查看




可以查看最新的文章《Android屏幕适配》:http://blog.csdn.net/wolinxuebin/article/details/54288798







9月27号,更新,从源码的中找到了关于分辨率写法以及android如何查找dpi资源的代码,见第3章。

这篇文章主要讲两点:

一、xxxhdpi、560dpi、xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi (还有tvdpi 主要用于电视,不去讨论) 在某个dpi缺失的情况下,如果去找寻。

二、values-xxhdpi-1920X1080 这种以dpi加屏幕分辨率的适配方案是什么规律。

一、各种dpi之间的关系

【1】:由于网上以及存在一篇很好的文章,所以就不细讲了,这里给出链接地址:http://blog.csdn.net/a220315410/article/details/11896189 【文章1】

【2】:其次还看可以去查看官方文档:https://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html 【文章2】

       为了方便查阅,在文章的末尾列出了google的“配置限定符名称”表格。 所有res/下的文件都必须遵守,否则会报错,具体命名规则请参考【文章1】或者Google 官方文档【文章2】。

这里我们将讨论下如果我们在res下存在 values-xxhdpi 以及values-hdpi,values-mdpi,values-ldpi
以及默认的values文件夹。【注,假设每个文件都有我们需要的资源】

【情景一】,设备为:xxhdpi(或hdpi, 或 mdpi, 或 ldpi)的情况下,
因为res/下存在相应的目录,所以讲匹配各自相应的目录便可,这叫“最佳匹配”。

【情景二】,设备为xhdpi,发现上述目录中没有相应的资源,那该如何?将会到哪个目录下寻找?

会去最近的比自己高的dpi,也就是xxhdpi,如果没有xxhdpi,那么会找560dpi,最后找xxxhdpi,也就是
xxhdpi>560dpi>xxxhdpi

如果没有自己高的呢? 找里自己最近的小dpi(values一般称为default,会比ldpi高) mdpi > default>ldpi

总结,来一个总的顺序 xxxhdpi->560dpi->xxhdpi->xhdpi->hdpi->mdpi->default->ldpi。

如果缺少hdpi,先往上找xhdpi > xxhdpi> 560dpi > xxxhdpi,如果都没有则 mdpi
> default > ldpi


1) 如果资源是dimen或Integer等,以取到的值为准

2) 如果是图片资源,按照相应的比例进行压缩或放大。 如hdpi为240 xxdpi为 480 ,所以hdpi的设备到xxhdpi中拿到的图片将会压缩至原来的1/2。反之放大2倍。

二、在资源后面带上分辨率 如(xxhdpi-1920X1080)

命名规范,google官方没有这种规定,所以根据文章末尾的“配置限定符名称”表中的命名规则进行测试,发现1920X1080方这一名称和表格最后的“平台版本”为同一等级(谁先谁后都行)

匹配规律:

1)1920X1080 与 1080X1920 是完全一样的,如果都写上将报 :Error: Duplicate resources (最后取其较长的为屏幕的高度)

2)如果长或宽,有一个超过机子的分辨率,将不会被匹配 (如 1920X1080 的手机, 如果长度为1921,或其中一个较小的值超过了1080,都不会被匹配)
3)如果宽度和高度两个数值的和相等的情况下,高度(较大的数)越接近实际手机高度的将会被匹配。 (1920X80 与 1000X1000 将会匹配1920X80
4)如果两个数之和不相等,那么取和较大的进行匹配。 (也就是 1920X80 与 1001X1000 将会匹配1001X1000

注:以上这几条规律,由于google没有做相应的官方文档,全都是通过实验得到,如果有错误,请在评论中留言,大家共同进步。 看第三章

三、从源码的角度,分析以上的几个论点

在Android的源码中的ResourceTypes的getEntry中有如下两个关键的函数,一个是match,另一个是isBatterThan。具体见下面:

3.1 match函数



从上述函数中可以看到,的确有screenSize的定义,节选代码如下:


bool ResTable_config::match(const ResTable_config& settings) const {
//....
if (screenSize != 0) {
if (screenWidth != 0 && screenWidth > settings.screenWidth) {
return false;
}
if (screenHeight != 0 && screenHeight > settings.screenHeight) {
return false;
}
}
if (version != 0) {
if (sdkVersion != 0 && sdkVersion > settings.sdkVersion) {
return false;
}
if (minorVersion != 0 && minorVersion != settings.minorVersion) {
return false;
}
}
return true;
}


3.2 isBatterThan函数

这个函数的主要作用是选择最合适的资源,节选代码如下:

bool ResTable_config::isBetterThan(const ResTable_config& o,
const ResTable_config* requested) const {
if (requested) {
//...

if (screenType || o.screenType) {
if (density != o.density) {
// Use the system default density (DENSITY_MEDIUM, 160dpi) if none specified.
const int thisDensity = density ? density : int(ResTable_config::DENSITY_MEDIUM);
const int otherDensity = o.density ? o.density : int(ResTable_config::DENSITY_MEDIUM);

// We always prefer DENSITY_ANY over scaling a density bucket.
if (thisDensity == ResTable_config::DENSITY_ANY) {
return true;
} else if (otherDensity == ResTable_config::DENSITY_ANY) {
return false;
}

int requestedDensity = requested->density;
if (requested->density == 0 ||
requested->density == ResTable_config::DENSITY_ANY) {
requestedDensity = ResTable_config::DENSITY_MEDIUM;
}

// DENSITY_ANY is now dealt with. We should look to
// pick a density bucket and potentially scale it.
// Any density is potentially useful
// because the system will scale it.  Scaling down
// is generally better than scaling up.
int h = thisDensity;
int l = otherDensity;
bool bImBigger = true;
if (l > h) {
int t = h;
h = l;
l = t;
bImBigger = false;
}

if (requestedDensity >= h) {
// requested value higher than both l and h, give h
return bImBigger;
}
if (l >= requestedDensity) {
// requested value lower than both l and h, give l
return !bImBigger;
}
// saying that scaling down is 2x better than up
if (((2 * l) - requestedDensity) * h > requestedDensity * requestedDensity) {
return !bImBigger;
} else {
return bImBigger;
}
}

if ((touchscreen != o.touchscreen) && requested->touchscreen) {
return (touchscreen);
}
}

//......

if (screenSize || o.screenSize) {
// "Better" is based on the sum of the difference between both
// width and height from the requested dimensions.  We are
// assuming the invalid configs (with smaller sizes) have
// already been filtered.  Note that if a particular dimension
// is unspecified, we will end up with a large value (the
// difference between 0 and the requested dimension), which is
// good since we will prefer a config that has specified a
// size value.
int myDelta = 0, otherDelta = 0;
if (requested->screenWidth) {
myDelta += requested->screenWidth - screenWidth;
otherDelta += requested->screenWidth - o.screenWidth;
}
if (requested->screenHeight) {
myDelta += requested->screenHeight - screenHeight;
otherDelta += requested->screenHeight - o.screenHeight;
}
if (myDelta != otherDelta) {
return myDelta < otherDelta;
}
}

//...
}
return isMoreSpecificThan(o);
}

3.2.1 屏幕密度资源

上述代码中,地一段是关于如何选取最优的屏幕密度资源,注释有有一句话,大致意思是,从高密度到到低密度的效率会高过从低密度到高密度转化。这段代码总结来是如下几条:

1、系统默认屏幕密码==mdpi

2、如果request 密度 < 当前遍历的密度 和 best密度(之前最佳项) 那么就讲他们取他们两者间小的

3、如果request 密度 < 当前遍历的密度 和 best密度(之前最佳项) 那么就讲他们取他们两者间大的

4、如果request 密度(r) 在 当前遍历的密度(l) 和 best密度(之前最佳项)(h) 之间 (l 和 h的位置可以变化,代表其中小的) 那么遵循 (2*l - r) * h > r * r 这个条件,也就是说寻找更靠近 request 密度的资源

3.2.2 像素资源

第二段是关于屏幕分辨率的,可以将上述代码进行化简(前提是当前屏幕满足) wSize + hSize 的和越接近 requestWSize + requestHSize,作为最佳资源。

参考文献:

【1】Android应用程序资源的编译和打包过程分析

【2】Android应用程序资源的查找过程分析

【3】 google 6.0源码

google官方表格:配置限定符名称表

配置限定符值描述
MCC 和 MNC示例:
mcc310

mcc310-mnc004

mcc208-mnc00


等等
移动国家代码 (MCC),(可选)后跟设备 SIM 卡中的移动网络代码 (MNC)。例如,
mcc310
是指美国的任一运营商,
mcc310-mnc004
 是指美国的 Verizon 公司,
mcc208-mnc00
 是指法国的 Orange 公司。
如果设备使用无线电连接(GSM 手机),则 MCC 和 MNC 值来自 SIM 卡。
也可以单独使用 MCC(例如,将国家/地区特定的合法资源包括在应用中)。如果只需根据语言指定,则改用“语言和区域”限定符(稍后进行介绍)。 如果决定使用 MCC 和 MNC 限定符,请谨慎执行此操作并测试限定符是否按预期工作。
另请参阅配置字段 
mcc
 和 
mnc
,这两个字段分别表示当前的移动国家代码和移动网络代码。
语言和区域示例:
en

fr

en-rUS

fr-rFR

fr-rCA


等等
语言通过由两个字母组成的 ISO 639-1 语言代码定义,(可选)后跟两个字母组成的 ISO
3166-1-alpha-2 区域码(前带小写字母“
r
”)。
这些代码不区分大小写;
r
 前缀用于区分区域码。 不能单独指定区域。
如果用户更改系统设置中的语言,它有可能在应用生命周期中发生改变。 如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更
有关针对其他语言本地化应用的完整指南,请参阅本地化
另请参阅 
locale
 配置字段,该字段表示当前的区域设置。
布局方向
ldrtl

ldltr

应用的布局方向。
ldrtl
 是指“布局方向从右到左”。
ldltr
 是指“布局方向从左到右”,这是默认的隐式值。
它适用于布局、图片或值等任何资源。
例如,若要针对阿拉伯语提供某种特定布局,并针对任何其他“从右到左”语言(如波斯语或希伯来语)提供某种通用布局,则可编码如下:
res/
layout/
main.xml  (Default layout)
layout-ar/
main.xml  (Specific layout for Arabic)
layout-ldrtl/
main.xml  (Any "right-to-left" language, except
for Arabic, because the "ar" language qualifier
has a higher precedence.)


注:要为应用启用从右到左的布局功能,必须将 
supportsRtl
 设置为 
"true"
,并将
targetSdkVersion
 设置为
17 或更高。
此项为API 级别 17 中新增配置。
smallestWidth
sw<N>dp


示例:
sw320dp

sw600dp

sw720dp


等等
屏幕的基本尺寸,由可用屏幕区域的最小尺寸指定。 具体来说,设备的 smallestWidth 是屏幕可用高度和宽度的最小尺寸(您也可以将其视为屏幕的“最小可能宽度”)。无论屏幕的当前方向如何,您均可使用此限定符确保应用 UI 的可用宽度至少为 
<N>
dp。
例如,如果布局要求屏幕区域的最小尺寸始终至少为 600dp,则可使用此限定符创建布局资源 
res/layout-sw600dp/
。仅当可用屏幕的最小尺寸至少为 600dp 时,系统才会使用这些资源,而不考虑 600dp 所代表的边是用户所认为的高度还是宽度。smallestWidth 是设备的固定屏幕尺寸特性;设备的
smallestWidth 不会随屏幕方向的变化而改变。
设备的 smallestWidth 将屏幕装饰元素和系统 UI 考虑在内。例如,如果设备的屏幕上有一些永久性 UI 元素占据沿 smallestWidth 轴的空间,则系统会声明 smallestWidth 小于实际屏幕尺寸,因为这些屏幕像素不适用于您的 UI。因此,使用的值应该是布局所需要的实际最小尺寸(通常,无论屏幕的当前方向如何,此值都是布局支持的“最小宽度”)。
以下是一些可用于普通屏幕尺寸的值:
320,适用于屏幕配置如下的设备:
240x320 ldpi(QVGA 手机)
320x480 mdpi(手机)
480x800 hdpi(高密度手机)

480,适用于 480x800 mdpi 之类的屏幕(平板电脑/手机)。
600,适用于 600x1024 mdpi 之类的屏幕(7 英寸平板电脑)。
720,适用于 720x1280 mdpi 之类的屏幕(10 英寸平板电脑)。
应用为多个资源目录提供不同的 smallestWidth 限定符值时,系统会使用最接近(但未超出)设备 smallestWidth 的值。
此项为 API 级别 13 中新增配置。
另请参阅 
android:requiresSmallestWidthDp
 属性和 
smallestScreenWidthDp
 配置字段,前者声明与应用兼容的最小
smallestWidth;后者存放设备的 smallestWidth 值。
如需了解有关设计不同屏幕和使用此限定符的详细信息,请参阅支持多个屏幕开发者指南。
可用宽度
w<N>dp


示例:
w720dp

w1024dp


等等
指定资源应该使用的最小可用屏幕宽度,以 
dp
 为单位,由 
<N>
 值定义。在横向和纵向之间切换时,为了匹配当前实际宽度,此配置值也会随之发生变化。
应用为多个资源目录提供不同的此配置值时,系统会使用最接近(但未超出)设备当前屏幕宽度的值。 此处的值考虑到了屏幕装饰元素,因此如果设备显示屏的左边缘或右边缘上有一些永久性 UI 元素,考虑到这些 UI 元素,它会使用小于实际屏幕尺寸的宽度值,这样会减少应用的可用空间。
此项为 API 级别 13 中新增配置。
另请参阅 
screenWidthDp
 配置字段,该字段存放当前屏幕宽度。
如需了解有关设计不同屏幕和使用此限定符的详细信息,请参阅支持多个屏幕开发者指南。
可用高度
h<N>dp


示例:
h720dp

h1024dp


等等
指定资源应该使用的最小可用屏幕高度,以“dp”为单位,由 
<N>
 值定义。 在横向和纵向之间切换时,为了匹配当前实际高度,此配置值也会随之发生变化。
应用为多个资源目录提供不同的此配置值时,系统会使用最接近(但未超出)设备当前屏幕高度的值。 此处的值考虑到了屏幕装饰元素,因此如果设备显示屏的上边缘或下边缘有一些永久性 UI 元素,考虑到这些 UI 元素,同时为减少应用的可用空间,它会使用小于实际屏幕尺寸的高度值。 非固定的屏幕装饰元素(例如,全屏时可隐藏的手机状态栏)并不在考虑范围内,标题栏或操作栏等窗口装饰也不在考虑范围内,因此应用必须准备好处理稍小于其所指定值的空间。
此项为 API 级别 13 中新增配置。
另请参阅 
screenHeightDp
 配置字段,该字段存放当前屏幕宽度。
如需了解有关设计不同屏幕和使用此限定符的详细信息,请参阅支持多个屏幕开发者指南。
屏幕尺寸
small

normal

large

xlarge
small
:尺寸类似于低密度 QVGA 屏幕的屏幕。小屏幕的最小布局尺寸约为 320x426 dp 单位。例如,QVGA 低密度屏幕和 VGA 高密度屏幕。
normal
:尺寸类似于中等密度 HVGA 屏幕的屏幕。标准屏幕的最小布局尺寸约为 320x470 dp 单位。例如,WQVGA 低密度屏幕、HVGA 中等密度屏幕、WVGA 高密度屏幕。
large
:尺寸类似于中等密度 VGA 屏幕的屏幕。 大屏幕的最小布局尺寸约为 480x640 dp 单位。 例如,VGA 和 WVGA 中等密度屏幕。
xlarge
:明显大于传统中等密度 HVGA 屏幕的屏幕。超大屏幕的最小布局尺寸约为 720x960 dp 单位。在大多数情况下,屏幕超大的设备体积过大,不能放进口袋,最常见的是平板式设备。 此项为 API 级别 9 中新增配置。

注:使用尺寸限定符并不表示资源仅适用于该尺寸的屏幕。 如果没有为备用资源提供最符合当前设备配置的限定符,则系统可能使用其中最匹配的资源。

注意:如果所有资源均使用大于当前屏幕的尺寸限定符,则系统会使用这些资源,并且应用在运行时将会崩溃(例如,如果所有布局资源均用 
xlarge
 限定符标记,但设备是标准尺寸的屏幕)。
此项为 API 级别 4 中新增配置。
如需了解详细信息,请参阅支持多个屏幕
另请参阅 
screenLayout
 配置字段,该字段表示屏幕是小尺寸、标准尺寸还是大尺寸。
屏幕纵横比
long

notlong
long
:宽屏,如 WQVGA、WVGA、FWVGA
notlong
:非宽屏,如 QVGA、HVGA 和 VGA
此项为 API 级别 4 中新增配置。
它完全基于屏幕的纵横比(宽屏较宽),而与屏幕方向无关。
另请参阅 
screenLayout
 配置字段,该字段指示屏幕是否为宽屏。
屏幕方向
port

land
port
:设备处于纵向(垂直)
land
:设备处于横向(水平)
如果用户旋转屏幕,它有可能在应用生命周期中发生改变。 如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更
另请参阅 
orientation
 配置字段,该字段指示当前的设备方向。
UI 模式
car

desk

television

appliance
watch
car
:设备正在车载手机座上显示
desk
:设备正在桌面手机座上显示
television
:设备正在电视上显示,为用户提供“十英尺”体验,其 UI 位于远离用户的大屏幕上,主要面向方向键或其他非指针式交互
appliance
:设备用作不带显示屏的装置
watch
:设备配有显示屏,戴在手腕上
此项为 API 级别 8 中新增配置,API 13 中新增电视配置,API 20 中新增手表配置。
如需了解应用在设备插入手机座或从中移除时的响应方式,请阅读确定并监控插接状态和类型
如果用户将设备放入手机座中,它有可能在应用生命周期中发生改变。 可以使用
UiModeManager
 启用或禁用其中某些模式。如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更
夜间模式
night

notnight
night
:夜间
notnight
:白天
此项为 API 级别 8 中新增配置。
如果夜间模式停留在自动模式(默认),它有可能在应用生命周期中发生改变。在这种情况下,该模式会根据当天的时间进行调整。 可以使用 
UiModeManager
 启用或禁用此模式。如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更
屏幕像素密度 (dpi)
ldpi

mdpi

hdpi

xhdpi

xxhdpi

xxxhdpi

nodpi

tvdpi
ldpi
:低密度屏幕;约为 120dpi。
mdpi
:中等密度(传统 HVGA)屏幕;约为 160dpi。
hdpi
:高密度屏幕;约为 240dpi。
xhdpi
:超高密度屏幕;约为 320dpi。API 级别 8 中新增配置
xxhdpi
:超超高密度屏幕;约为 480dpi。API 级别 16 中新增配置
xxxhdpi
:超超超高密度屏幕使用(仅限启动器图标,请参阅“支持多个屏幕”中的注释);约为
640dpi。 API 级别 18 中新增配置
nodpi
:它可用于您不希望缩放以匹配设备密度的位图资源。
tvdpi
:密度介于 mdpi 和 hdpi 之间的屏幕;约为 213dpi。它并不是“主要”密度组, 主要用于电视,而大多数应用都不需要它。对于大多数应用而言,提供 mdpi 和 hdpi 资源便已足够,系统将根据需要对其进行缩放。API 级别 13 中引入了此限定符。
六个主要密度之间的缩放比为 3:4:6:8:12:16(忽略 tvdpi 密度)。因此,9x9 (ldpi) 位图相当于 12x12 (mdpi)、18x18 (hdpi)、24x24 (xhdpi) 位图,依此类推。
如果您认为图像资源在电视或其他某些设备上呈现的效果不够好,而想尝试使用 tvdpi 资源,则缩放比例为 1.33*mdpi。例如,mdpi 屏幕的 100px x 100px 图像应该相当于 tvdpi 的133px x 133px。

注:使用密度限定符并不表示资源仅适用于该密度的屏幕。 如果没有为备用资源提供最符合当前设备配置的限定符,则系统可能使用其中最匹配的资源。
如需了解有关如何处理不同屏幕密度以及 Android 如何缩放位图以适应当前密度的详细信息,请参阅支持多个屏幕
触摸屏类型
notouch

finger
notouch
:设备没有触摸屏。
finger
:设备有一个专供用户通过手指直接与其交互的触摸屏。
另请参阅 
touchscreen
 配置字段,该字段指示设备上的触摸屏类型。
键盘可用性
keysexposed

keyshidden

keyssoft
keysexposed
:设备具有可用的键盘。如果设备启用了软键盘(不无可能),那么即使硬键盘没有展示给用户,哪怕设备没有硬键盘,也可以使用此限定符。 如果没有提供或已经禁用软键盘,则只有在显示硬键盘时才会使用此限定符。
keyshidden
:设备具有可用的硬键盘,但它处于隐藏状态,且设备没有启用软键盘。
keyssoft
:设备已经启用软键盘(无论是否可见)。
如果提供了 
keysexposed
 资源,但未提供 
keyssoft
 资源,那么只要系统已经启用软键盘,就会使用 
keysexposed
 资源,而不考虑键盘是否可见。
如果用户打开硬键盘,它有可能在应用生命周期中发生改变。 如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更
另请参阅配置字段 
hardKeyboardHidden
 和 
keyboardHidden
,这两个字段分别指示硬键盘的可见性和任何一种键盘(包括软键盘)的可见性。
主要文本输入法
nokeys

qwerty

12key
nokeys
:设备没有用于文本输入的硬按键。
qwerty
:设备具有标准硬键盘(无论是否对用户可见)。
12key
:设备具有 12 键硬键盘(无论是否对用户可见)。
另请参阅 
keyboard
 配置字段,该字段指示可用的主要文本输入法。
导航键可用性
navexposed

navhidden
navexposed
:导航键可供用户使用。
navhidden
:导航键不可用(例如,位于密封盖子后面)。
如果用户显示导航键,它有可能在应用生命周期中发生改变。 如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更
另请参阅 
navigationHidden
 配置字段,该字段指示导航键是否处于隐藏状态。
主要非触摸导航方法
nonav

dpad

trackball

wheel
nonav
:除了使用触摸屏以外,设备没有其他导航设施。
dpad
:设备具有用于导航的方向键。
trackball
:设备具有用于导航的轨迹球。
wheel
:设备具有用于导航的方向盘(不常见)。
另请参阅 
navigation
 配置字段,该字段指示可用的导航方法类型。
平台版本(API 级别)示例:
v3

v4

v7


等等
设备支持的 API 级别。例如,
v1
 对应于 API 级别 1(带有 Android 1.0 或更高版本系统的设备),
v4
 对应于 API 级别 4(带有 Android 1.6 或更高版本系统的设备)。如需了解有关这些值的详细信息,请参阅 Android
API 级别文档。
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