手游客户端就不加班
2016-07-19 15:56
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前面是废话。自己弄的blog莫名就想换主题倒腾技术,最后变的反倒什么文章都没写时间都用在了blog用个什么玩意儿搭起来的过程里。太喵浪费了...
以后我也用csdn好了。 csdn是世界上最好用的blog 呵呵呵 :|
在工作中发现的问题,处在游戏运营后期。手游...
这么来说,我们的渣卡牌到底还是挣钱的,挣钱根源一我觉得是题材还是比较少,比较冷门,所有没有淹没在手游的浪花花儿里。
再一个挣钱的原因就是我们各各线上渠道大概有50个左右的包。各个渠道!凶残程度令人发指....碰呗 一个渠道壕打发点儿正好养活了我们几号人。
我的视角看世界眼里的当下手游圈。过剩,终归还是产品不是游戏,没有沉下心。
偏了。
那么身为这个游戏的前端的我在后期这段时间大部分的工作都是在.....维护这令人发指的50个包。
不想搞了!
处理下处理下。
手游现在都是android ios两个平台。两个平台才能挣到钱嘛不是。
打包方式版本一就是乖乖用xcode创建工程 eclipse创建工程然后一个一个出包 前5个包还好 后面多了简直就要炸开了。
打包方式版本二用脚本好了 脚本来打包的话工作进度会变迅猛些的吧....大概。由同学A牵头开始了脚本打包之旅~~孩子对win情有独钟 最后脚本大半写出来是.bat....?????我是两个平台的这样的脚本怎么好使。不过总算是先解决了刚需~先让脚本打包起来~
版本二始!
Android打包:
1.先处理好游戏自身资源 游戏自身资源根据平台的不同可能会有配置 逻辑等区别。在这里先对平台游戏的资源都自动处理好了。
2.创建要打包android的目录 android目录看完eclipse大抵几个不能缺失
assets 放置文件资源和sdk相关资源...
bin 生成的文件都放在这里
gen R.java路径
libs 这里是游戏相关 sdk相关引用的库文件
res src 如android
当然还有androidmainfest.xml
然后我们把游戏资源都用脚本创建这样的路径之后来一步一步生成
--res资源生成R.java
{aapt} package -m -J {genp} --auto-add-overlay -S {gsdkres} -M {adxml} -I {adjar} --->>>制定res路径 在gen目录生成R.java **注意这里生成的时候如果有引用工程直接使用引用工程的androidmani.xml 然后生成在这个脚本创建的主工程的gen路径下!
--把R.java和现有的游戏用到的所有资源编译成.class
{javacbin} -nowarn -g:none -encoding utf-8 -target 1.5 -implicit:class -bootclasspath {alljar}; -d {binclasses} {tarfiles} 这里路径都填写全面哟 报错什么的跟着看就好了
--把所有编译生成的.class打包成dex文件 android就要用 不知道就要自己去baidu
{dxbin} --dex --output={tardxfile} {binclasses} {alljar}
--把所有资源打包成resource.ap_ android打包第二大将 就需要 资源打包+代码打包 这货就是资源包
{aapt} package -a -f --auto-add-overlay -S {gsdkres} -A {assetpp} -M {adxml} -I {adjar} -F {binpath}"
--我们有了资源包resource.ap_ dex文件 然后打包到一起吧
java -classpath {sdkjar} com.android.sdklib.build.ApkBuilderMain {tmpp} -u -z {binpath} -f {classp} -rf {srcp} -rj {libp} -nf {libp}
我们就得到了我们的apk文件(这期间调试都只需要看命令行输出,简单之处和麻烦之处都在这里 方便但是出现问题跟踪起来真喵磨人)
这个包是未签名包,签名都要问 挣不到钱了吧?应该
IOS打包:
因为有xcode这个大BUG 直接脚本创建好工程直接脚本调用去打包就好了....没有那么复杂。
版本二终!
可是一堆.bat加上现baidu的蹩脚.sh文件虽然暂时是满足了问题 但是.......在平台差异变的越来越大的时候只能盲目的硬往里加参数 硬添加新的脚本 越来越臃肿.......++++++=
巨肿无比!
需要版本三!
....跨平台 还想活的久点 就用python好了。来一发就知道。python没有优点 比不上世界上第一好的语言php :| 呵呵呵
以后我也用csdn好了。 csdn是世界上最好用的blog 呵呵呵 :|
在工作中发现的问题,处在游戏运营后期。手游...
这么来说,我们的渣卡牌到底还是挣钱的,挣钱根源一我觉得是题材还是比较少,比较冷门,所有没有淹没在手游的浪花花儿里。
再一个挣钱的原因就是我们各各线上渠道大概有50个左右的包。各个渠道!凶残程度令人发指....碰呗 一个渠道壕打发点儿正好养活了我们几号人。
我的视角看世界眼里的当下手游圈。过剩,终归还是产品不是游戏,没有沉下心。
偏了。
那么身为这个游戏的前端的我在后期这段时间大部分的工作都是在.....维护这令人发指的50个包。
不想搞了!
处理下处理下。
手游现在都是android ios两个平台。两个平台才能挣到钱嘛不是。
打包方式版本一就是乖乖用xcode创建工程 eclipse创建工程然后一个一个出包 前5个包还好 后面多了简直就要炸开了。
打包方式版本二用脚本好了 脚本来打包的话工作进度会变迅猛些的吧....大概。由同学A牵头开始了脚本打包之旅~~孩子对win情有独钟 最后脚本大半写出来是.bat....?????我是两个平台的这样的脚本怎么好使。不过总算是先解决了刚需~先让脚本打包起来~
版本二始!
Android打包:
1.先处理好游戏自身资源 游戏自身资源根据平台的不同可能会有配置 逻辑等区别。在这里先对平台游戏的资源都自动处理好了。
2.创建要打包android的目录 android目录看完eclipse大抵几个不能缺失
assets 放置文件资源和sdk相关资源...
bin 生成的文件都放在这里
gen R.java路径
libs 这里是游戏相关 sdk相关引用的库文件
res src 如android
当然还有androidmainfest.xml
然后我们把游戏资源都用脚本创建这样的路径之后来一步一步生成
--res资源生成R.java
{aapt} package -m -J {genp} --auto-add-overlay -S {gsdkres} -M {adxml} -I {adjar} --->>>制定res路径 在gen目录生成R.java **注意这里生成的时候如果有引用工程直接使用引用工程的androidmani.xml 然后生成在这个脚本创建的主工程的gen路径下!
--把R.java和现有的游戏用到的所有资源编译成.class
{javacbin} -nowarn -g:none -encoding utf-8 -target 1.5 -implicit:class -bootclasspath {alljar}; -d {binclasses} {tarfiles} 这里路径都填写全面哟 报错什么的跟着看就好了
--把所有编译生成的.class打包成dex文件 android就要用 不知道就要自己去baidu
{dxbin} --dex --output={tardxfile} {binclasses} {alljar}
--把所有资源打包成resource.ap_ android打包第二大将 就需要 资源打包+代码打包 这货就是资源包
{aapt} package -a -f --auto-add-overlay -S {gsdkres} -A {assetpp} -M {adxml} -I {adjar} -F {binpath}"
--我们有了资源包resource.ap_ dex文件 然后打包到一起吧
java -classpath {sdkjar} com.android.sdklib.build.ApkBuilderMain {tmpp} -u -z {binpath} -f {classp} -rf {srcp} -rj {libp} -nf {libp}
我们就得到了我们的apk文件(这期间调试都只需要看命令行输出,简单之处和麻烦之处都在这里 方便但是出现问题跟踪起来真喵磨人)
这个包是未签名包,签名都要问 挣不到钱了吧?应该
IOS打包:
因为有xcode这个大BUG 直接脚本创建好工程直接脚本调用去打包就好了....没有那么复杂。
版本二终!
可是一堆.bat加上现baidu的蹩脚.sh文件虽然暂时是满足了问题 但是.......在平台差异变的越来越大的时候只能盲目的硬往里加参数 硬添加新的脚本 越来越臃肿.......++++++=
巨肿无比!
需要版本三!
....跨平台 还想活的久点 就用python好了。来一发就知道。python没有优点 比不上世界上第一好的语言php :| 呵呵呵
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