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设计模式学习之路 - 序言 - 记录自己的成长历程

2016-07-19 13:05 477 查看
做开发也有一段时间了, 从最开始的加班加点,为了不拖了其他人的进度甚至自己默默通宵认真学习的小鲜肉, 到现在的懒惰无力不思进取, 当一天和尚撞一天钟的小油条, 思绪万千, 觉得该整理一下思绪了, 互联网的世界, 逆流而上, 不进则退..还是要提起劲来.

所以,从最常用的设计模式开始入手了, 大家做开发的, 有事没事就谈设计模式, 面试过程中也是必问, 感觉设计模式有时候甚至成为了一个衡量标准啊, 不知道的简直low到爆, 直接可以评为入门级程序员. 了解和熟悉到随心所欲的用, 又是不同的层次..

我呢, 介于熟悉左右加减一个档次(说了跟没说一样..)...所以, 打算把设计模式再走一遍, 结合书中的例子以及平时编码可能会用到的场景做一些阐述和分析, 希望不要做不下去.......

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先上个概念: 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

市面上一般是列出23种, 大类主要分为,创建型, 结构型和行为型三种.

1.创建型:

Factory Method(工厂方法)

Abstract Factory(抽象工厂)

Builder(建造者)

Prototype(原型)

Singleton(单例)
2.结构型:

Adapter Class/Object(适配器)

Bridge(桥接)

Composite(组合)

Decorator(装饰)

Facade(外观)

Flyweight(享元)

Proxy(代理)
3.行为型:

Interpreter(解释器)

Template Method(模板方法)

Chain of Responsibility(责任链)

Command(命令)

Iterator(迭代器)

Mediator(中介者)

Memento(备忘录)

Observer(观察者)

State(状态)

Strategy(策略)

Visitor(访问者)

既然是模式,就要有一定的规则在里面, 大家在设计的时候会遵循这些规则去完善自己的代码, 虽然不是一定能满足,但是至少是朝这个方向去做.

因为设计模式不一定就要照搬, 项目中的需求是千变万化,说的难听点就是乱七八糟的...啥样都有..所以, 我们还要根据项目中的需求去自己制定符合需求的设计.

设计模式有六大原则:

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类.

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

上面有些概念都是直接粘贴别人的啦, 手敲太多也烦...

后面的文章中, 我会对这些设计模式的功能以及用法一一进行剖析(顺序不一定).

更新时间会尽量的间隔短一点, 自己少打点酱油, 跟大家一起共勉吧.
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标签:  设计模式