Unity内存分析器
2016-07-18 10:03
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System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player
Setting的Stripping Level来调节大小。
Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行。我们暂时忽略它吧(- -)!
GfxClientDevice:GFX(图形加速\图形加速器\显卡
(GraphicsForce Express))客户端设备。
Ricky:虽占用较大内存,但这也是必备项,没办法优化。继续忽略吧(- -)!!
ManagedHeap.UsedSize:托管堆使用大小。
Ricky:重点监控对象,不要让它超过20MB,否则可能会有性能问题!
ShaderLab:Unity自带的着色器语言工具相关资源。
Ricky:这个东西大家都比较熟悉了,忽略它吧。
SerializedFile:序列化文件,把显示中的Prefab、Atlas和metadata等资源加载进内存。
Ricky:重点监控对象,这里就是你要监控的哪些预设在序列化中在内存中占用大小,根据需求进行优化。
PersistentManager.Remapper:持久化数据重映射管理相关
Ricky:与持久化数据相关,比如AssetBundle之类的。注意监控相关的文件。
ManagedHeap.ReservedUnusedSize:托管堆预留不使用内存大小,只由Mono使用。
Ricky:无法优化。
Setting的Stripping Level来调节大小。
Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行。我们暂时忽略它吧(- -)!
GfxClientDevice:GFX(图形加速\图形加速器\显卡
(GraphicsForce Express))客户端设备。
Ricky:虽占用较大内存,但这也是必备项,没办法优化。继续忽略吧(- -)!!
ManagedHeap.UsedSize:托管堆使用大小。
Ricky:重点监控对象,不要让它超过20MB,否则可能会有性能问题!
ShaderLab:Unity自带的着色器语言工具相关资源。
Ricky:这个东西大家都比较熟悉了,忽略它吧。
SerializedFile:序列化文件,把显示中的Prefab、Atlas和metadata等资源加载进内存。
Ricky:重点监控对象,这里就是你要监控的哪些预设在序列化中在内存中占用大小,根据需求进行优化。
PersistentManager.Remapper:持久化数据重映射管理相关
Ricky:与持久化数据相关,比如AssetBundle之类的。注意监控相关的文件。
ManagedHeap.ReservedUnusedSize:托管堆预留不使用内存大小,只由Mono使用。
Ricky:无法优化。
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