Egret中p2.js用法示例及解析_小球落地
2016-07-16 18:40
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Egret 和 p2.js 坐标对比图
p2.js库的引用
地面被我注释掉了,需要的话将其中两端注释(L50-55,L105)去掉即可。代码里我没有考虑地面贴图的高度,你实际用的话,创建p2.js 平面时需要考虑地面贴图的像素高度。p2.js 库的引用:
第一步:从这儿Github把libsrc下载下来,往Egret游戏项目的目录一丢,注意和index.html同一层级。
第二步:修改egretProperties.json,modules数组里增加个
{
“name”: “physics”,
“path”: “./libsrc”
}
说明:本文采用的是 egret 3.x版本,其他版本未测试。
参考
http://blog.csdn.net/xjh7777/article/details/50404615
代码
private createGameScene():void { /* * 说明:首先要清楚,egret和p2.js是两个坐标系独立没有关联的库, * 需要我们手动代码进行转换和关联。 * 关键的几步: * * 1. 转换坐标和度量 * p2.js坐标原点左下角,向上向右(重力为负) * egert坐标原点左上角,向右向下 * p2.js使用MKS(米 千克 秒),egert使用px像素 * * 2. 将egert图元贴到p2.js body上 * p2body.displays = [egert里面的displayobject] * */ console.log("start"); //准备工作 var stageH: number = egret.MainContext.instance.stage.stageHeight; var stageW: number = egret.MainContext.instance.stage.stageHeight; var circlePosX: number = 100; //把球摆放在距离屏幕左上角为100,100px位置 var circlePosY: number = 100; var circleR: number = 50; /* * 说明: * 先创造egert外观更方便,因为创建p2.js body时需要 * 根据屏幕像素位置(egert位置)计算p2.js body的位置。 */ //设置p2.js和egret二者距离的度量衡转换比例 //p2.js 单位是MKS(米 千克 秒),egert是像素px var factor:number = 50; //可理解为p2.js的一米长度是egert中屏幕的50px //第一步:创建egert图像外观 //创建圆 var circleVsl: egret.Shape = new egret.Shape(); circleVsl.graphics.beginFill(0xffffff); circleVsl.graphics.drawCircle(0,0,circleR);//千万不要填写x,y坐标为非零值,后果自负 circleVsl.graphics.endFill(); circleVsl.x = circlePosX; circleVsl.y = circlePosY; this.addChild(circleVsl); //立即加到场景里 // //创建地面 // var groundVsl: egret.Shape = new egret.Shape(); // groundVsl.graphics.beginFill(0xaaccdd); // groundVsl.graphics.drawRect(0,stageH-10,stageW,10); // groundVsl.graphics.endFill(); // this.addChild(groundVsl); //立即加到场景里 //创建一个没有绑定p2.js的同样的圆,作为参照物 var temp: egret.Shape = new egret.Shape(); temp.graphics.beginFill(0xaaccdd); temp.graphics.drawCircle(0,0,circleR); temp.graphics.endFill(); temp.x = circlePosX; temp.y = circlePosY; this.addChild(temp); //立即加到场景里 //题外话:运行到此可以看到浅色小球和浅色地板 //第二步:创建独立的p2物理世界 //create world var world: p2.World = new p2.World({ gravity: [0,-9.82] }); //p2.js坐标原点左下角,向上向右(重力为负) world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING; //将egret坐标的100,100像素转换为p2.js中的米(注意Y方向) var circlePosXInP2: number = circlePosX / factor; var circlePosYInP2: number = (stageH - circlePosY) / factor; var circleRInP2: number = circleR / factor; //半径也要转换 var circleBody: p2.Body = new p2.Body({ mass: 1, position: [circlePosXInP2,circlePosYInP2] //重中之重 }); var circleShape: p2.Circle = new p2.Circle({ radius: circleRInP2 }); circleBody.addShape(circleShape); //ground var groundShape = new p2.Plane(); //在p2.js中默认从原点扩展为平面 var groundBody = new p2.Body({ mass: 0 //在p2.js中质量为0的物体不会动 }); groundBody.addShape(groundShape); //将circle和ground加入重力世界 world.addBody(circleBody); world.addBody(groundBody); //第三步:将p2.js物理引擎和egret关联 circleBody.displays = [circleVsl]; // groundBody.displays = [groundVsl]; //第四步:p2.js世界动起来 egret.Ticker.getInstance().register(function(dt) { //p2.js的世界时间流逝 world.step(dt / 1000); //看不到的p2物体在下落,egret的外观图片也要时刻更新位置 /* * 小球下落 * egert y坐标变大(正数) * p2.js y坐标减小(正数) * 二者之和就是屏幕高度 */ circleVsl.x = circleBody.position[0] * factor; circleVsl.y = stageH - circleBody.position[1] * factor; },this); //根据name关键字,异步获取一个json配置文件,name属性请参考resources/resource.json配置文件的内容。 // Get asynchronously a json configuration file according to name keyword. As for the property of name please refer to the configuration file of resources/resource.json. RES.getResAsync("description_json", null, this) }
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