Cocos2d-x 基础概念——调度器(scheduler)
2016-07-13 20:38
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继承关系
原理介绍
Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。
基础用法
游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:1. 默认调度器:schedulerUpdate()
该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。
通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用
unschedulerUpdate()方法。
示例:
//HelloWorldScene.h void update(float dt) override;
//HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... scheduleUpdate(); return true; } void HelloWorld::update(float dt) { log("update"); }
你会看到控制台不停输出如下信息
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update
2. 自定义调度器(scheduler)
Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。取消该调度器可以用
unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)。
示例:
//HelloWorldScene.h void updateCustom(float dt);
//HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom), 1.0f, kRepeatForever, 0); return true; } void HelloWorld::updateCustom(float dt) { log("Custom"); }
在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
3. 单次调度器(schedulerOnce)
该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)来取消该触发器。
示例:
//HelloWorldScene.h void updateOnce(float dt);
//HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f); return true; } void HelloWorld::updateOnce(float dt) { log("Once"); }
这次在控制台你只会看到一次输出:
cocos2d: Once
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