Cocos2d-JS schedule用法
2016-07-13 11:39
465 查看
schedule用法主要分为两种方式,一种是直接用延时函数,比如scheduleCallbackForTarget,scheduleOnce等;另外一种就是在每帧的更新函数里面进行控制。
1. 第一种直接使用函数的方式
以this.scheduleOnce(回调函数,延迟时间)为例,这里要注意的是回调函数的使用。
1.1 当回调函数为无参时,如:
那么用的时候写函数名,不带括号而使用了(假如延迟时间为3秒):
1.2 当回调函数为有参时,如:
那么使用的时候为了能正常延时,需要在外面套一层function name(){},再调用,不然就会在程序一开始时运行,没有延时效果,不过这样做,实际上变成了上面无参时的情况,在一个无参的函数里面调用其他函数而已:
2. 第二种在每帧更新函数里进行控制
以layer为例,在初始化的时候(ctor函数return true 前,onEnter等其他地方也可以,不过最好在初始化时)添加:
接着重写layer的update方法:(这里先定义了一个作用域在layer的变量time)
3.全部用法
本文来源:http://blog.csdn.net/et_sandy/article/details/40683921
1. 第一种直接使用函数的方式
以this.scheduleOnce(回调函数,延迟时间)为例,这里要注意的是回调函数的使用。
1.1 当回调函数为无参时,如:
以layer为例,在初始化的时候(ctor函数return true 前,onEnter等其他地方也可以,不过最好在初始化时)添加:
相关文章推荐
- 【cocos2d-js官方文档】十七、事件分发机制
- Qiuck_Cocos基础(二)
- Qiuck_Cocos基础(一)
- cocos2dx 3.0 beta android环境配置 (转)
- 手游研发系列【1】—— csv解析方案
- Cocos2d-x使用iconv库解决UTF8乱码与移植安卓
- cocos2d-x lua中实现异步加载纹理
- cocos2dx-3.10-lua_函数
- cocos2dx-lua_热更新_官方示例_AssetsManagerExTest
- cocos2dx-3.10_配置问题
- 在Quick-cocos2d-x中使用LuaXML
- cocos2dx-lua_添加c++自定义函数
- cocos2dx-lua_热更新_AssetsManagerExTest分析
- cocos2dx Lua工程调用C++ 详细操作步骤
- 继续加油~,用这一款工具帮助更多的Cocos3D团队。
- cocos2dx 启动渲染过程
- Cocos2dx报OpenGL error 0x0506错误
- Cocos2d-x 3.x 配置安卓环境以及移植安卓
- Cocos Creator常见问题汇总
- 【Cocos-Quick】quick源文件中关于lua的import和require的区别