unity Shader 描边
2016-07-13 16:29
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Shader "Unlit/MB" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _LiNEColor("LineColor",color)=(1.0,1.0,1.0) _LineWeith("LineWeith",range(0.01,0.5))=0.1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { // Cull Back ZWRITE OFF CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include"UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; }; float _LineWeith; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; float3 aa= normalize(v.normal+v.vertex.xyz); v.vertex.xyz+=aa*_LineWeith; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); return o; } float4 _LiNEColor; float4 frag(v2f i):Color { return _LiNEColor; } ENDCG } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
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