untiy3d网格合并和保存
2016-07-12 18:04
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保存生成的新网格
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class EditorTools : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/Save Combine Mesh")]
public static void SaveMesh()
{
Mesh m = Selection.activeGameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
AssetDatabase.CreateAsset(m, "Assets/cmbMesh.asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
合并网格
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class MyMeshClass : MonoBehaviour {
void Start()
{
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
int i = 0;
while (i < meshFilters.Length)
{
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
i++;
}
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
transform.gameObject.SetActive(true);
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class EditorTools : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/Save Combine Mesh")]
public static void SaveMesh()
{
Mesh m = Selection.activeGameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
AssetDatabase.CreateAsset(m, "Assets/cmbMesh.asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
合并网格
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class MyMeshClass : MonoBehaviour {
void Start()
{
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
int i = 0;
while (i < meshFilters.Length)
{
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
i++;
}
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
transform.gameObject.SetActive(true);
}
}
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