批注:C++设计模式——简单工厂模式:归类
2016-06-19 10:30
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Product 是多态。简单工厂模式将多个,在main函数中分散的new ProductA,B,C 归并聚合到一个factory 中.
key: swtich
之前在公司做了一个windows 8平台的阅读器。首先,需要将电子书中的内容渲染到屏幕上,而电子书每一页都包含各种各样的内容,比如:图形、图像和文字等等;不同的内容,就是不同的对象;在将不同的内容渲染到屏幕上之前,就需要new操作,建立不同的对象,然后再在屏幕上进行描绘。这个时候,就需要进行很多new操作,new操作分布在代码的不同地方,管理起来很麻烦,而且也很乱,到后期扩展和维护的时候,有的时候,对象多的让开发人员不知道这个对象是干什么的,这就增加了难度;同时,new操作,都会有对应的异常处理,最后,就会发现,在代码中,new了一个对象,然后,就跟着一段异常处理代码,这时编码变的极其混乱和臃肿。那么怎么办?怎么办?此时,我们需要一个新的类,专门从事对象的建立和释放,之后,对象的各种操作,和这个类没有任何关系。这个专门建立对象的类,向外暴漏创建对象的接口,供外部调用。
工厂模式有一种非常形象的描述,建立对象的类就如一个工厂,而需要被建立的对象就是一个个产品;在工厂中加工产品,使用产品的人,不用在乎产品是如何生产出来的。从软件开发的角度来说,这样就有效的降低了模块之间的耦合。
对于工厂模式,具体上可以分为三类:
简单工厂模式;
工厂方法模式;
抽象工厂模式。
对于上面的三种工厂模式,从上到下逐步抽象,并且更具一般性。而这篇博文主要讲的是简单工厂模式,后两种会在之后的博文中接着总结。
ProductA、ProductB和ProductC继承自Product虚拟类,Show方法是不同产品的自描述;Factory依赖于ProductA、ProductB和ProductC,Factory根据不同的条件创建不同的Product对象。
在程序中,需要创建的对象很多,导致对象的new操作多且杂时,需要使用简单工厂模式;
由于对象的创建过程是我们不需要去关心的,而我们注重的是对象的实际操作,所以,我们需要分离对象的创建和操作两部分,如此,方便后期的程序扩展和维护。
Product 是多态。简单工厂模式将多个,在main函数中分散的new ProductA,B,C 归并聚合到一个factory 中.
key: swtich
//if we don;t use simple factory pattern, we will 3 different object. //simple factory pattern use encapsulation. ProductA,B,C become branch factory of Factory. //use the Factory enter . put all together //advance2:if we don;t use Factory ,we use use switch(line47-56) in it. so if we have other ProductD(int),E,F; ProductG(char*),H,I.it will have long list //it divide into many layers to index them (CreateProduct, CreateProduct1,CreateProduct2)
问题描述
之前在公司做了一个windows 8平台的阅读器。首先,需要将电子书中的内容渲染到屏幕上,而电子书每一页都包含各种各样的内容,比如:图形、图像和文字等等;不同的内容,就是不同的对象;在将不同的内容渲染到屏幕上之前,就需要new操作,建立不同的对象,然后再在屏幕上进行描绘。这个时候,就需要进行很多new操作,new操作分布在代码的不同地方,管理起来很麻烦,而且也很乱,到后期扩展和维护的时候,有的时候,对象多的让开发人员不知道这个对象是干什么的,这就增加了难度;同时,new操作,都会有对应的异常处理,最后,就会发现,在代码中,new了一个对象,然后,就跟着一段异常处理代码,这时编码变的极其混乱和臃肿。那么怎么办?怎么办?此时,我们需要一个新的类,专门从事对象的建立和释放,之后,对象的各种操作,和这个类没有任何关系。这个专门建立对象的类,向外暴漏创建对象的接口,供外部调用。工厂模式有一种非常形象的描述,建立对象的类就如一个工厂,而需要被建立的对象就是一个个产品;在工厂中加工产品,使用产品的人,不用在乎产品是如何生产出来的。从软件开发的角度来说,这样就有效的降低了模块之间的耦合。
UML类图
对于工厂模式,具体上可以分为三类:简单工厂模式;
工厂方法模式;
抽象工厂模式。
对于上面的三种工厂模式,从上到下逐步抽象,并且更具一般性。而这篇博文主要讲的是简单工厂模式,后两种会在之后的博文中接着总结。
ProductA、ProductB和ProductC继承自Product虚拟类,Show方法是不同产品的自描述;Factory依赖于ProductA、ProductB和ProductC,Factory根据不同的条件创建不同的Product对象。
适用场合
在程序中,需要创建的对象很多,导致对象的new操作多且杂时,需要使用简单工厂模式;由于对象的创建过程是我们不需要去关心的,而我们注重的是对象的实际操作,所以,我们需要分离对象的创建和操作两部分,如此,方便后期的程序扩展和维护。
代码实现
typedef enum ProductTypeTag { TypeA, TypeB, TypeC }PRODUCTTYPE; class Product { public: virtual void Show()=0; } class ProductA : public Product { public: void Show() { cout<<"I am ProductA"<<endl; } }; class ProductB: public Product { public: void Show() { cout <<"i am ProductB"<<endl; } }; class ProductC: public Product { public: void Show() { cout <<"i am productC"<<endl; } }; //here is the factory class class Factory { public: Product* CreateProduct(PRODUCTTYPE type) { switch(type) { case TypeA: return new ProductA(); case TypeB: return new ProductB(); case TypeC: return new ProductC(); default: return NULL; } } }; int main(int argc, char *argv[]) { //first ,create a factory object Factory *ProductFactory = new Factory(); Product *productObjA = ProductFactory->CreateProduct(TypeA); productObjA->Show(); // ProductA *productObjAold = new ProductA(); // productObjAold->Show(); Product *productObjB = ProductFactory->CreateProduct(TypeB); productObjB->Show(); //ProductB *productObjBold = new ProductB(); //productObjBold->Show(); Product *productObjC = ProductFactory->CreateProduct(TypeC); productObjC->Show(); // ProductC *productObjCold = new ProductC(); // productObjCold->Show(); delete ProductFactory; ProductFactory = NULL; delete productObjA; productObjA = NULL; delete productObjB; productObjB = NULL; delete productObjC; productObjC = NULL; }
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