您的位置:首页 > 移动开发 > Android开发

OpenglES2.0 for Android:来画个圆吧

2016-06-04 10:54 633 查看

OpenglES2.0 for Android:来画个圆吧

首先看看本节的流程:



计算圆的顶点坐标:

我们先要明白OpenglES中圆是怎么画的,前面我们已经知道三角形扇的绘制方式,我们的圆其实也可以看成以圆心为中心点的三角形扇,如下图所示:



看到圆的内部是一个正多边形,当我们的正多边形的边数(或三角形的个数)足够多的话,我们肉眼看起来就变成了一个圆。

圆心坐标是很容易确定的,这里我们假设圆心坐标为(x , y ),然后设圆的半径为 r 接下来我们需要计算的就是周边的点的坐标,


我们很容易计算出来A点的坐标 :
A点的横坐标为: x + r * cos θ
A点的纵坐标为: y + r * sin θ
我们将圆分成 n 份的话,就可以得到 每一份的角度的值 ,即 θ 的值。通过一个for循环我们就可以很容易的得到所有点的坐标。
我们在工程的shape文件夹下新建一个类 Circle , 完成坐标的计算 ,当前代码如下 (Circle.java ):

package com.cumt.shape;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import android.content.Context;

public class Circle {

private Context context;
private FloatBuffer vertexData;
// 定义圆心坐标
private float x;
private float y;
// 半径
private float r;
// 三角形分割的数量
private int count = 10;
// 每个顶点包含的数据个数 ( x 和 y )
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 2;
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;

public Circle(Context context) {
this.context = context;
x = 0f;
y = 0f;
r = 0.6f;
initVertexData();
}

private void initVertexData() {
// 顶点的个数,我们分割count个三角形,有count+1个点,再加上圆心共有count+2个点
final int nodeCount = count + 2;
float circleCoords[] = new float[nodeCount * POSITION_COMPONENT_COUNT];
// x y
int offset = 0;
circleCoords[offset++] = x;// 中心点
circleCoords[offset++] = y;
for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
float angleInRadians = ((float) i / (float) count)
* ((float) Math.PI * 2f);
circleCoords[offset++] = x + r * (float)Math.sin(angleInRadians);
circleCoords[offset++] = y + r * (float)Math.cos(angleInRadians);
}
// 为存放形状的坐标,初始化顶点字节缓冲
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (坐标数 * 4)float占四字节
circleCoords.length * BYTES_PER_FLOAT);
// 设用设备的本点字节序
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 从ByteBuffer创建一个浮点缓冲
vertexData = bb.asFloatBuffer();
// 把坐标们加入FloatBuffer中
vertexData.put(circleCoords);
// 设置buffer,从第一个坐标开始读
vertexData.position(0);
}
}


圆的绘制:

有了圆的顶点坐标我们就可以来绘制圆了,这里我们依然适用前面的着色器,着色器代码的读取,编译,连接都和前面两节绘制三角形,矩形的道理一样,直接看代码
(Circle.java):
package com.cumt.shape;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import com.cumt.openglestwo_test_one.R;
import com.cumt.utils.LoggerConfig;
import com.cumt.utils.ShaderHelper;
import com.cumt.utils.TextResourceReader;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;

public class Circle {

private Context context;
private FloatBuffer vertexData;
// 定义圆心坐标
private float x;
private float y;
// 半径
private float r;
// 三角形分割的数量
private int count = 40;
// 每个顶点包含的数据个数 ( x 和 y )
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 2;
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;

private static final String U_COLOR = "u_Color";
private static final String A_POSITION = "a_Position";
private int program;
private int uColorLocation;
private int aPositionLocation;

public Circle(Context context) {
this.context = context;
x = 0f;
y = 0f;
r = 0.6f;
initVertexData();
}

private void initVertexData() {
// 顶点的个数,我们分割count个三角形,有count+1个点,再加上圆心共有count+2个点
final int nodeCount = count + 2;
float circleCoords[] = new float[nodeCount * POSITION_COMPONENT_COUNT];
// x y
int offset = 0;
circleCoords[offset++] = x;// 中心点
circleCoords[offset++] = y;
for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
float angleInRadians = ((float) i / (float) count)
* ((float) Math.PI * 2f);
circleCoords[offset++] = x + r * (float)Math.sin(angleInRadians);
circleCoords[offset++] = y + r * (float)Math.cos(angleInRadians);
}
// 为存放形状的坐标,初始化顶点字节缓冲
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (坐标数 * 4)float占四字节
circleCoords.length * BYTES_PER_FLOAT);
// 设用设备的本点字节序
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 从ByteBuffer创建一个浮点缓冲
vertexData = bb.asFloatBuffer();
// 把坐标们加入FloatBuffer中
vertexData.put(circleCoords);
// 设置buffer,从第一个坐标开始读
vertexData.position(0);

getProgram();

uColorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, U_COLOR);
aPositionLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, A_POSITION);

GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexData);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
}

private void getProgram(){
String vertexShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_vertex_shader);
String fragmentShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);

int vertexShader = ShaderHelper.compileVertexShader(vertexShaderSource);
int fragmentShader = ShaderHelper
.compileFragmentShader(fragmentShaderSource);

program = ShaderHelper.linkProgram(vertexShader, fragmentShader);

if (LoggerConfig.ON) {
ShaderHelper.validateProgram(program);
}

GLES20.glUseProgram(program);
}

public void draw(){
GLES20.glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, count +2);
}
}


接下来我们在MyRender类中new 一个Circle对象,调用其draw方法进行绘制,结果如下:



对的,你没有看错,它看起来一点都不圆,明明是个椭圆~~ 还记得上一节绘制的矩形吗,那个矩形根据我们定义的坐标应该是个正方形,但我们的图示显示并不是正方形,
而是个长方形,这是什么原因呢?

宽高比的问题

在Opengl中我们要渲染的一切物体都是要映射到X轴和Y轴上【-1 ,1】的范围内(对Z轴也是一样,我们目前为止还未讨论三维,所以不用管Z轴),这个范围内的坐标称为
归一化设备坐标,这个归一化坐标独立于屏幕的尺寸或者形状。如此就导致一个问题,我们假定在归一化坐标下有一个铺满的圆,在手机上就会有下图中的问题:



【-1,1】对应的屏幕的像素高与像素宽并不同,图像在x轴就会显得扁平了(竖屏时),在横屏时图像在y轴就会显得扁平。

正交投影

我们可以使用正交投影来解决这个问题,把虚拟坐标变换回归一化设备坐标。我们使用一个正交投影矩阵,使用该矩阵与我们的顶点矩阵相乘,得到新的顶点坐标值,
利用这个值来绘制就不会有上述的问题了。关于正交投影的知识网上很多,这里不再叙述。
在Android的android.opengl包的Matrix类中有一个 orthoM ( )方法,使用这个函数可以方便的生成一个投影矩阵,



这里说一下各参数的含义:

float[ ] m :目标数组,长度至少为16个元素,这样才足以存储正交矩阵 ;
int mOffset :结果矩阵起始的偏移值
float left :x轴的最小范围
float right :x轴的最大范围
float bottom :y轴的最小范围
float top :y轴的最大范围
float near :z轴的最小范围
float far :z轴的最大范围

绘制真正的圆

现在我们开始着手绘制真正的圆,首先我们修改顶点着色器的代码,引入这个投影矩阵,我们新建一个顶点着色器 (vertex_shader.glsl ):

uniform mat4 u_Matrix;
attribute vec4 a_Position;

void main()
{
gl_Position = u_Matrix * a_Position;
}


u_Matrix即我们的4X4的投影矩阵,下面我们来修改Circle.java的代码 ,共分为四步,见下面代码中的 步骤 (Circle.java 中的第一步 ~~第四步) :

package com.cumt.shape;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import com.cumt.openglestwo_test_one.R;
import com.cumt.utils.LoggerConfig;
import com.cumt.utils.ShaderHelper;
import com.cumt.utils.TextResourceReader;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.Matrix;

public class Circle {

private Context context;
private FloatBuffer vertexData;
// 定义圆心坐标
private float x;
private float y;
// 半径
private float r;
// 三角形分割的数量
private int count = 10;
// 每个顶点包含的数据个数 ( x 和 y )
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 2;
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;

private static final String U_COLOR = "u_Color";
private static final String A_POSITION = "a_Position";
private int program;
private int uColorLocation;
private int aPositionLocation;

/*
* 第一步: 定义投影矩阵相关
*/
private static final String U_MATRIX = "u_Matrix";
private final float[] projectionMatrix = new float[16];
private int uMatrixLocation;

public Circle(Context context) {
this.context = context;
x = 0f;
y = 0f;
r = 0.6f;
initVertexData();
}

private void initVertexData() {
// 顶点的个数,我们分割count个三角形,有count+1个点,再加上圆心共有count+2个点
final int nodeCount = count + 2;
float circleCoords[] = new float[nodeCount * POSITION_COMPONENT_COUNT];
// x y
int offset = 0;
circleCoords[offset++] = x;// 中心点
circleCoords[offset++] = y;
for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
float angleInRadians = ((float) i / (float) count)
* ((float) Math.PI * 2f);
circleCoords[offset++] = x + r * (float)Math.sin(angleInRadians);
circleCoords[offset++] = y + r * (float)Math.cos(angleInRadians);
}
// 为存放形状的坐标,初始化顶点字节缓冲
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (坐标数 * 4)float占四字节
circleCoords.length * BYTES_PER_FLOAT);
// 设用设备的本点字节序
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 从ByteBuffer创建一个浮点缓冲
vertexData = bb.asFloatBuffer();
// 把坐标们加入FloatBuffer中
vertexData.put(circleCoords);
// 设置buffer,从第一个坐标开始读
vertexData.position(0);

getProgram();

uColorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, U_COLOR);
aPositionLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, A_POSITION);

/*
* 第二步: 获取顶点着色器中投影矩阵的location
*/
uMatrixLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, U_MATRIX);

GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexData);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
}

private void getProgram(){
String vertexShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.vertex_shader);
String fragmentShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);

int vertexShader = ShaderHelper.compileVertexShader(vertexShaderSource);
int fragmentShader = ShaderHelper
.compileFragmentShader(fragmentShaderSource);

program = ShaderHelper.linkProgram(vertexShader, fragmentShader);

if (LoggerConfig.ON) {
ShaderHelper.validateProgram(program);
}

GLES20.glUseProgram(program);
}
/**
* 第三步 : 根据屏幕的width 和 height 创建投影矩阵
* @param width
* @param height
*/
public void projectionMatrix(int width,int height){
final float aspectRatio = width > height ?
(float) width / (float) height :
(float) height / (float) width;
if(width > height){
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f, -1f, 1f);
}else{
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, -1f, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f);
}
}

public void draw(){
GLES20.glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
/*
* 第四步:传入投影矩阵
*/
GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrixLocation, 1, false, projectionMatrix,0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, count +2);
}
}


注意此时传入的顶点着色器是vertex_shader.glsl 而不是我们原来的simple_vertex_shader.glsl 。然后在MyRender中使用 :

此时MyRender的代码如下 :

package com.cumt.render;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import com.cumt.shape.Circle;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.util.Log;
import static android.opengl.GLES20.glClear;
import static android.opengl.GLES20.glClearColor;
import static android.opengl.GLES20.glViewport;
import static android.opengl.GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT;

public class MyRender implements Renderer {

private Context context;

public MyRender(Context context){
this.context = context;
}

Circle circle;

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
Log.w("MyRender","onSurfaceCreated");
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
circle = new Circle(context);
}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
Log.w("MyRender","onSurfaceChanged");
glViewport(0,0,width,height);
//设置投影矩阵
circle.projectionMatrix(width, height);
}

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
Log.w("MyRender","onDrawFrame");
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
circle.draw();
}
}




看到我们绘制出了一个正多边形,看下我们的Circle类 ,其中有个参数

private int count = 10;// 三角形分割的数量

我们只分割了10个 ,大家可以数一下,上面的正多边形正好是一个正10多边形,下面我们把这个值改为40,再运行一下:



哈 ,我们的圆终于画出来了~~ ,相信大家连画椭圆都会了。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: