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Unity让调试更加简单(一)

2016-05-31 21:24 316 查看
“重视能够节约时间的工具,高效率的程序猿都把时间花在制作工具上“。——Bobby Johnson(原FaceBook技术总监)

今天在通过Material的RenderQueue调整层级的时候,因为是通过代码调整的,所以每次调整完以后必须运行程序才能看到效果。非常浪费时间

原始代码是这样的:

using UnityEngine;

public class MaterialOrder : MonoBehaviour {

[Range(3000,3300)]
public int renderLayer = 3000;

void Start()
{
ChangeQueue(renderLayer);
}

void ChangeQueue(int layer)
{
if (layer >= 3300) layer = 3300;
gameObject.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.renderQueue = layer;
}
}


为了提高效率

于是,有了下面的代码

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;//自动调用OnValidate()方法
#endif

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]//添加这个以后,Start方法会在添加脚本和点击run或stop的时候执行一遍
[AddComponentMenu("MyTool/MaterialOrder")]
public class MaterialOrder : MonoBehaviour {

[Range(3000,3300)]
public int renderLayer = 3000;

void Start()
{
ChangeQueue(renderLayer);
}

#if UNITY_EDITOR
void OnValidate()//在Inspector中修改参数值,就会自动调用这个方法
{
ChangeQueue(renderLayer);
}
#endif

void ChangeQueue(int layer)
{
if (layer >= 3300) layer = 3300;
gameObject.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.renderQueue = layer;
}
}


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