ue4 笔记
2016-05-30 10:14
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关卡场景内的模型在运行中,改变构建脚本后无法立即更新模型
骨骼中心点碰到物理边缘 physcX会出问题
bug 纹理启用碰撞会与碰撞顶点冲突 造成效果不正确
IsInGameThread() 渲染时 会判断当前线程是否是自己的,如果在渲染时切到其他线程会断言出错。
会崩 非渲染线程打LOG都会引起崩溃
_______________________________ 7.22
材质发光:PostProcessVolume-> ambient Cubemap->Intensity
在编辑器内编译C++ 渲染效果
在Development Editor内没效
--------------------------10.31
顶点 纹理 光 视口 -> 图像
————————————————————4.12
内容资源管理器 -- 静态网格体编辑器 设置碰撞
天空光 -- 固定光照有阴影 全局光照无阴影
______________________________________________17.8.10 BUG
导航使用支持物理的模型后,
模型 关闭影响碰撞影响导航
不能移动时要删掉移动组件重来
模拟生成HIT事件才接收HIT
Actor的OnClick事件无法用。 Actor 有模型的Touch事件可用
但是 ProjectileMovement 移动中的不生成HIT也会触发HIT
光的渲染。
定向光源
固定灯光 litmass? skylight
车的打滑要改轮胎的物理摩擦配置
车的不稳要改物理资源的角度阻力。 还有身体碰撞要与轮子碰撞连上。
优化
固定光源的静态阴影重叠问题
动态阴影随距离变为静态阴影
Lightmass 体积域
静态光源
剔除体积 http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Actors/Volumes/index.html
Actor优化:
单视场远场渲染 render in mono 在VR模式下 启用单视场远场渲染后 远景使用一个摄相机,近景使用2文化摄相机。 http://api.unrealengine.com/CHN/Platforms/VR/MonoFarFieldRendering/index.html 将模型做为背景遮挡处理 treat as background for occlusion 如天空盒,大地远景这种模型
根骨骼沉底
向量计算。。
具有不同变化光滑度的材质可以通过从捕获的 cubemap 中生成模糊的 mip maps。
Engine
--Binaries (Android,DotNET,HTML5,IOS,Linus,ThirdParty,Win32,Win64)
--Build (Android,BatchFiles,HTML5,IOS,TVOS)
--Config
骨骼中心点碰到物理边缘 physcX会出问题
bug 纹理启用碰撞会与碰撞顶点冲突 造成效果不正确
IsInGameThread() 渲染时 会判断当前线程是否是自己的,如果在渲染时切到其他线程会断言出错。
会崩 非渲染线程打LOG都会引起崩溃
_______________________________ 7.22
材质发光:PostProcessVolume-> ambient Cubemap->Intensity
在编辑器内编译C++ 渲染效果
在Development Editor内没效
--------------------------10.31
顶点 纹理 光 视口 -> 图像
————————————————————4.12
内容资源管理器 -- 静态网格体编辑器 设置碰撞
天空光 -- 固定光照有阴影 全局光照无阴影
______________________________________________17.8.10 BUG
导航使用支持物理的模型后,
模型 关闭影响碰撞影响导航
不能移动时要删掉移动组件重来
模拟生成HIT事件才接收HIT
Actor的OnClick事件无法用。 Actor 有模型的Touch事件可用
但是 ProjectileMovement 移动中的不生成HIT也会触发HIT
光的渲染。
定向光源
固定灯光 litmass? skylight
车的打滑要改轮胎的物理摩擦配置
车的不稳要改物理资源的角度阻力。 还有身体碰撞要与轮子碰撞连上。
优化
固定光源的静态阴影重叠问题
动态阴影随距离变为静态阴影
Lightmass 体积域
静态光源
剔除体积 http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Actors/Volumes/index.html
Actor优化:
单视场远场渲染 render in mono 在VR模式下 启用单视场远场渲染后 远景使用一个摄相机,近景使用2文化摄相机。 http://api.unrealengine.com/CHN/Platforms/VR/MonoFarFieldRendering/index.html 将模型做为背景遮挡处理 treat as background for occlusion 如天空盒,大地远景这种模型
根骨骼沉底
向量计算。。
具有不同变化光滑度的材质可以通过从捕获的 cubemap 中生成模糊的 mip maps。
Engine
--Binaries (Android,DotNET,HTML5,IOS,Linus,ThirdParty,Win32,Win64)
--Build (Android,BatchFiles,HTML5,IOS,TVOS)
--Config
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