unity3d初学第一天
2016-05-25 09:31
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1.关于编译器:unity3d中内置了一个编译器,但是如果你安装了vs就会默认使用vs,当然也建议大家使用vs。
2.在vs编译器中都是继承自monobehaviour个人对这个类解释是:
monobehaviour这个类是所有类的基类,我们不能把这个类去掉,否则unity3d将会导致不能读取内容。在这类开始的时候会调用一个start方法来进行加载内容。
3.在unity界面上布局是这样的:
首先是scence:这个界面是用来显示3维视角的,可以通过xyz调整不同视角。
game界面是用来显示给用户看的二维界面。
hierarchy界面是加入一些控件
project界面是用来编写程序,以及对界面控制
inspector界面是用来调整控件属性,绑定事件。
4.基础:动态创建基本原件:cube等。这是一个动态生成一个墙的代码。基本元件都在GameObject中,创建使用CreatePrimitive,调整大小以及位置使用transform...=new Vector3( , , );三个数分别为x,y,z
void Start () {
for (int j = 0; j < 6; j++)
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position = new Vector3(-5 + i, -1 + j, 0);
}
}
5.组合体和预设体
组合体:首先你先新建一个Create Emty(就是要给空型的objectgame)然后将基本元件拖入就可以构成组合体,你进行的所有操作都是针对组合体进行的。
预设体:首先在project中新建一个folder为prefab,然后再folder中新建一个prefab,将一个组合体放入prefab中
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202009/07/b7af4595f9990291c28c06cf508b6f97)
在这里chuanghu以及men和wall都是由组合体创建的预设体,这些都是存在硬盘中的,不实在内存中,利用这三个就可以构成一个房子。
MeshParticleEmitter
MeshRenderer
Microphone
MonoBehaviour
Motion
MovieTexture
NavMesh
NavMeshAgent
NavMeshHit
NavMeshObstacle
NavMeshPath
NavMeshTriangulation
Network
NetworkMessageInfo
NetworkPlayer
NetworkView
NetworkViewID
Object
OcclusionArea
OcclusionPortal
OffMeshLink
OffMeshLinkData
Particle
ParticleAnimator
ParticleCollisionEvent
ParticleEmitter
ParticlePhysicsExtensions
ParticleRenderer
ParticleSystem
Burst
CollisionModule
ColorBySpeedModule
ColorOverLifetimeModule
EmissionModule
EmitParams
ExternalForcesModule
ForceOverLifetimeModule
InheritVelocityModule
LimitVelocityOverLifetimeModule
MinMaxCurve
MinMaxGradient
Particle
RotationBySpeedModule
RotationOverLifetimeModule
ShapeModule
SizeBySpeedModule
SizeOverLifetimeModule
SubEmittersModule
TextureSheetAnimationModule
VelocityOverLifetimeModule
ParticleSystemRenderer
PhysicMaterial
Physics
Physics2D
PhysicsMaterial2D
PhysicsUpdateBehaviour2D
Ping
Plane
PlatformEffector2D
PlayerPrefs
PlayerPrefsException
PointEffector2D
PolygonCollider2D
ProceduralMaterial
ProceduralPropertyDescription
ProceduralTexture
Profiler
Projector
QualitySettings
Quaternion
Random
Ray
Ray2D
RaycastHit
RaycastHit2D
Rect
RectOffset
RectTransform
RectTransformUtility
ReflectionProbe
RelativeJoint2D
RenderBuffer
Renderer
RenderSettings
RenderTargetSetup
RenderTexture
Resolution
ResourceRequest
Resources
Rigidbody
Rigidbody2D
RuntimeAnimatorController
SamsungTV
OpenAPI
Screen
ScriptableObject
Security
Shader
ShaderVariantCollection
ShaderVariant
SkeletonBone
SkinnedMeshRenderer
Skybox
SleepTimeout
SliderJoint2D
Social
SoftJointLimit
SoftJointLimitSpring
SortingLayer
SparseTexture
SphereCollider
SplatPrototype
SpringJoint
SpringJoint2D
Sprite
SpriteRenderer
StateMachineBehaviour
StaticBatchingUtility
SurfaceEffector2D
SystemInfo
TargetJoint2D
Terrain
TerrainCollider
TerrainData
TextAsset
TextGenerationSettings
TextGenerator
TextMesh
Texture
Texture2D
Texture3D
Time
Touch
TouchScreenKeyboard
TrailRenderer
Transform
Tree
TreeInstance
TreePrototype
UICharInfo
UILineInfo
UIVertex
Vector2
Vector3
Vector4
WaitForEndOfFrame
WaitForFixedUpdate
WaitForSeconds
WaitUntil
WaitWhile
WebCamDevice
WebCamTexture
WebGLInput
WheelCollider
WheelFrictionCurve
WheelHit
WheelJoint2D
WindZone
WWW
WWWForm
YieldInstruction
Interfaces
Enumerations
Attributes
UnityEditor
Other
2.在vs编译器中都是继承自monobehaviour个人对这个类解释是:
monobehaviour这个类是所有类的基类,我们不能把这个类去掉,否则unity3d将会导致不能读取内容。在这类开始的时候会调用一个start方法来进行加载内容。
3.在unity界面上布局是这样的:
首先是scence:这个界面是用来显示3维视角的,可以通过xyz调整不同视角。
game界面是用来显示给用户看的二维界面。
hierarchy界面是加入一些控件
project界面是用来编写程序,以及对界面控制
inspector界面是用来调整控件属性,绑定事件。
4.基础:动态创建基本原件:cube等。这是一个动态生成一个墙的代码。基本元件都在GameObject中,创建使用CreatePrimitive,调整大小以及位置使用transform...=new Vector3( , , );三个数分别为x,y,z
void Start () {
for (int j = 0; j < 6; j++)
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position = new Vector3(-5 + i, -1 + j, 0);
}
}
5.组合体和预设体
组合体:首先你先新建一个Create Emty(就是要给空型的objectgame)然后将基本元件拖入就可以构成组合体,你进行的所有操作都是针对组合体进行的。
预设体:首先在project中新建一个folder为prefab,然后再folder中新建一个prefab,将一个组合体放入prefab中
在这里chuanghu以及men和wall都是由组合体创建的预设体,这些都是存在硬盘中的,不实在内存中,利用这三个就可以构成一个房子。
MeshParticleEmitter
MeshRenderer
Microphone
MonoBehaviour
Motion
MovieTexture
NavMesh
NavMeshAgent
NavMeshHit
NavMeshObstacle
NavMeshPath
NavMeshTriangulation
Network
NetworkMessageInfo
NetworkPlayer
NetworkView
NetworkViewID
Object
OcclusionArea
OcclusionPortal
OffMeshLink
OffMeshLinkData
Particle
ParticleAnimator
ParticleCollisionEvent
ParticleEmitter
ParticlePhysicsExtensions
ParticleRenderer
ParticleSystem
Burst
CollisionModule
ColorBySpeedModule
ColorOverLifetimeModule
EmissionModule
EmitParams
ExternalForcesModule
ForceOverLifetimeModule
InheritVelocityModule
LimitVelocityOverLifetimeModule
MinMaxCurve
MinMaxGradient
Particle
RotationBySpeedModule
RotationOverLifetimeModule
ShapeModule
SizeBySpeedModule
SizeOverLifetimeModule
SubEmittersModule
TextureSheetAnimationModule
VelocityOverLifetimeModule
ParticleSystemRenderer
PhysicMaterial
Physics
Physics2D
PhysicsMaterial2D
PhysicsUpdateBehaviour2D
Ping
Plane
PlatformEffector2D
PlayerPrefs
PlayerPrefsException
PointEffector2D
PolygonCollider2D
ProceduralMaterial
ProceduralPropertyDescription
ProceduralTexture
Profiler
Projector
QualitySettings
Quaternion
Random
Ray
Ray2D
RaycastHit
RaycastHit2D
Rect
RectOffset
RectTransform
RectTransformUtility
ReflectionProbe
RelativeJoint2D
RenderBuffer
Renderer
RenderSettings
RenderTargetSetup
RenderTexture
Resolution
ResourceRequest
Resources
Rigidbody
Rigidbody2D
RuntimeAnimatorController
SamsungTV
OpenAPI
Screen
ScriptableObject
Security
Shader
ShaderVariantCollection
ShaderVariant
SkeletonBone
SkinnedMeshRenderer
Skybox
SleepTimeout
SliderJoint2D
Social
SoftJointLimit
SoftJointLimitSpring
SortingLayer
SparseTexture
SphereCollider
SplatPrototype
SpringJoint
SpringJoint2D
Sprite
SpriteRenderer
StateMachineBehaviour
StaticBatchingUtility
SurfaceEffector2D
SystemInfo
TargetJoint2D
Terrain
TerrainCollider
TerrainData
TextAsset
TextGenerationSettings
TextGenerator
TextMesh
Texture
Texture2D
Texture3D
Time
Touch
TouchScreenKeyboard
TrailRenderer
Transform
Tree
TreeInstance
TreePrototype
UICharInfo
UILineInfo
UIVertex
Vector2
Vector3
Vector4
WaitForEndOfFrame
WaitForFixedUpdate
WaitForSeconds
WaitUntil
WaitWhile
WebCamDevice
WebCamTexture
WebGLInput
WheelCollider
WheelFrictionCurve
WheelHit
WheelJoint2D
WindZone
WWW
WWWForm
YieldInstruction
Interfaces
Enumerations
Attributes
UnityEditor
Other
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