Unity动态添加Tag
2016-05-23 14:47
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Tag是Unity非常棒的一样小工具,让我们更轻松地把物体标记,但是很遗憾的一点是,在Unity中所有你想修改的tag都需要事枚举出来:
But,当我们不知道他的tag究竟会是什么,需要动态传入tag的值时,就懵逼了。参考雨松大神的文章,我尝试着去模仿思路,雨松大神的文章,却发现了些问题,不知是大神笔误还是版本问题,我用的是5.2.2f1:
首先,遍历序列化属性中有关Tag的属性名不是“tag”,而是“m_TagString”。我把所有的序列化属性名都打印出来了,如下:
其次,momo大神的这句:
我理解为遍历tag的列表,直到为空也就是最后一个时新建tag,然而,编译器运行会报错:类型是不被支持的string值,打印string的长度是0,不知道什么鬼。然后便回观之前获取的“m_TagString”这个序列化属性,尝试性地直接赋值给他的stringValue值,惊喜得发现,生效了!
^_^
以下给出我修改后的脚本:
然后,我们的小tag就创建出来啦!
特别鸣谢:雨松momo大神的文章提供思路。
欢迎收藏东方喵的博客 http://blog.csdn.net/qq_31794491
东方喵 著
But,当我们不知道他的tag究竟会是什么,需要动态传入tag的值时,就懵逼了。参考雨松大神的文章,我尝试着去模仿思路,雨松大神的文章,却发现了些问题,不知是大神笔误还是版本问题,我用的是5.2.2f1:
首先,遍历序列化属性中有关Tag的属性名不是“tag”,而是“m_TagString”。我把所有的序列化属性名都打印出来了,如下:
其次,momo大神的这句:
我理解为遍历tag的列表,直到为空也就是最后一个时新建tag,然而,编译器运行会报错:类型是不被支持的string值,打印string的长度是0,不知道什么鬼。然后便回观之前获取的“m_TagString”这个序列化属性,尝试性地直接赋值给他的stringValue值,惊喜得发现,生效了!
^_^
以下给出我修改后的脚本:
using UnityEditor; using UnityEngine ; public class addTag:MonoBehaviour { public GameObject o;//被修改的物体 void Start(){ AddTag("东方喵",o); } //添加tag标签 void AddTag(string tag,GameObject obj) { if(!isHasTag(tag)) { SerializedObject tagManager = new SerializedObject(obj);//序列化物体 SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();//序列化属性 while (it.NextVisible(true))//下一属性的可见性 { if(it.name == "m_TagString") { Debug .Log (it.stringValue ); it.stringValue =tag; tagManager.ApplyModifiedProperties(); } } } } bool isHasTag(string tag) { for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) { if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Equals(tag)) return true; } return false; } }
然后,我们的小tag就创建出来啦!
特别鸣谢:雨松momo大神的文章提供思路。
欢迎收藏东方喵的博客 http://blog.csdn.net/qq_31794491
东方喵 著
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