ue4 服务器登陆流程
2016-05-13 11:20
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ue4中,客户端登陆流程如下,调用UEngine::Browse方法,在这个方法中,判断如果是客户端,则创建UPendingNetGame实例,代码如下:
而在InitNetDriver函数中,会向服务器发送 NMT_Hello 协议,我们转到NMT_Hello 的定义,如下:
参数1:大端还是小端
参数2:客户端版本号
客户端处理协议的地方是如下两个函数:
在服务器的协议处理函数,我们可以看到NMT_Hello协议的处理过程,先调用Receive接收消息,然后判断版本号是否一致,不一致发送NMT_Upgrade消息,一致则发送NMT_Challenge消息
客户端收到NMT_Challenge消息后,向服务器发送NMT_Login消息,NMT_Login消息携带三个参数,如下:
参数2:客户端URL
参数3:客户端唯一ID
服务器收到NMT_Login消息,验证是否可以登录,失败返回NMT_Failure消息,成功则向服务器发送NMT_Welcome消息
NMT_Welcome消息定义如下:
参数2:服务器使用GameMode名称
参数3:重定向URL
客户端收到NMT_Welcome消息,向服务器发送NMT_Netspeed消息,定义如下:
服务器收到NMT_Netspeed消息,只是简单记录一下客户端的NetSpeed即可
这里有个问题先要说明一下,
客户端何时加载地图?
在下面这个函数中:
当bSuccessfullyConnected为true而bSentJoinRequest为false时,客户端会LoadMap,而bSuccessfullyConnected是在客户端处理完NMT_Welcome消息后设置为true的,也就是说客户端在处理完NMT_Welcome消息,下一次执行TickWorldTravel函数的时候,就会加载地图,而bSentJoinRequest变量,是为了防止地图被加载多次而设置的。
当客户端调用完LoadMap,会向服务器发送NMT_Join消息,
在服务器处理NMT_Join消息时,代码如下:
然后SpawnPlayActor中会调用GameMode的Login,而在Login内部,会调用如下代码,创建PlayerController
在PlayerController的初始化函数中,如果是服务器,则创建PlayerState,用于服务器和客户端Player信息的同步,具体函数如下:
WorldContext.PendingNetGame = NewObject<UPendingNetGame>(); WorldContext.PendingNetGame->Initialize(URL); WorldContext.PendingNetGame->InitNetDriver();
而在InitNetDriver函数中,会向服务器发送 NMT_Hello 协议,我们转到NMT_Hello 的定义,如下:
DEFINE_CONTROL_CHANNEL_MESSAGE_TWOPARAM(Hello, 0, uint8, uint32); // initial client connection message
参数1:大端还是小端
参数2:客户端版本号
客户端处理协议的地方是如下两个函数:
void UPendingNetGame::NotifyControlMessage(UNetConnection* Connection, uint8 MessageType, class FInBunch& Bunch) void UWorld::NotifyControlMessage(UNetConnection* Connection, uint8 MessageType, class FInBunch& Bunch)服务器处理协议的地方是下面这个函数:
void UWorld::NotifyControlMessage(UNetConnection* Connection, uint8 MessageType, class FInBunch& Bunch)
在服务器的协议处理函数,我们可以看到NMT_Hello协议的处理过程,先调用Receive接收消息,然后判断版本号是否一致,不一致发送NMT_Upgrade消息,一致则发送NMT_Challenge消息
DEFINE_CONTROL_CHANNEL_MESSAGE_ONEPARAM(Challenge, 3, FString); // server sends client challenge string to verify integrity参数1:服务器当前时间
客户端收到NMT_Challenge消息后,向服务器发送NMT_Login消息,NMT_Login消息携带三个参数,如下:
DEFINE_CONTROL_CHANNEL_MESSAGE_THREEPARAM(Login, 5, FString, FString, FUniqueNetIdRepl); // client requests to be admitted to the game参数1:客户端响应
参数2:客户端URL
参数3:客户端唯一ID
服务器收到NMT_Login消息,验证是否可以登录,失败返回NMT_Failure消息,成功则向服务器发送NMT_Welcome消息
NMT_Welcome消息定义如下:
DEFINE_CONTROL_CHANNEL_MESSAGE_THREEPARAM(Welcome, 1, FString, FString, FString); // server tells client they're ok'ed to load the server's level参数1:服务器使用地图名
参数2:服务器使用GameMode名称
参数3:重定向URL
客户端收到NMT_Welcome消息,向服务器发送NMT_Netspeed消息,定义如下:
DEFINE_CONTROL_CHANNEL_MESSAGE_ONEPARAM(Netspeed, 4, int32); // client sends requested transfer rate参数1:当前网络传输速度
服务器收到NMT_Netspeed消息,只是简单记录一下客户端的NetSpeed即可
这里有个问题先要说明一下,
客户端何时加载地图?
在下面这个函数中:
void UEngine::TickWorldTravel(FWorldContext& Context, float DeltaSeconds)有如下这个判断:
else if( Context.PendingNetGame && Context.PendingNetGame->bSuccessfullyConnected && !Context.PendingNetGame->bSentJoinRequest )
当bSuccessfullyConnected为true而bSentJoinRequest为false时,客户端会LoadMap,而bSuccessfullyConnected是在客户端处理完NMT_Welcome消息后设置为true的,也就是说客户端在处理完NMT_Welcome消息,下一次执行TickWorldTravel函数的时候,就会加载地图,而bSentJoinRequest变量,是为了防止地图被加载多次而设置的。
当客户端调用完LoadMap,会向服务器发送NMT_Join消息,
在服务器处理NMT_Join消息时,代码如下:
Connection->PlayerController = SpawnPlayActor( Connection, ROLE_AutonomousProxy, InURL, Connection->PlayerId, ErrorMsg );
然后SpawnPlayActor中会调用GameMode的Login,而在Login内部,会调用如下代码,创建PlayerController
APlayerController* NewPlayerController = SpawnPlayerController(RemoteRole, FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
在PlayerController的初始化函数中,如果是服务器,则创建PlayerState,用于服务器和客户端Player信息的同步,具体函数如下:
void APlayerController::PostInitializeComponents()
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