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VSync及UI平滑技术

2016-05-09 19:54 495 查看

VSync及UI平滑技术

Android4.1中一个很大的改进是UI动画显得更平滑流畅。其中的关键技术就是vsync timing和triple buffer。

1 Android4.1新画图特点

1.1 VSync的作用



上面是一张没有Vsync控制的画图过程:当frame0在屏幕上显示时,frame1先在CPU里准备,再在GPU中render到显示内存,最后在下一个VSYN来到时,把frame1切换到屏幕。由于在Android4.1(JellyBean)之前,所有的绘制画图都是以一种“自由的,松散的”的方式调用,这样开始调用画图的时间不定(就是调用View::onDraw()的时间不定),所以当系统负荷很重时,frame2的onDraw()方法可能很晚才调用,在VSyn信号来时,Frame2还没有准备好,显示只好在显示frame1了。造成画面停顿。

引入VSYN就是解决这个问题。其实显示系统一直是用Vsync来切换图像的,只有在VSync信号下,显示内存的图像才会切换到屏幕。在JellyBean中,VSYNC被引入到上层的View绘图。View::onDraw()保证在VSync来到时被调用。示意图如下:

这样View::onDraw()保证在VSync信号到达时调用,避免的延迟。

其实用VSync只解决了View::onDraw()延时调用的问题。如果CPU或GPU画图的时间超过16ms(两个VSync信号的间隔),那一样会使两个连续的VSync显示一个frame,造成画面停顿。

2 、Android4.1对新UI画图机制的实现

2.1、 VSync信号的传递

2.1.1 、SurfaceFlinger收到Vsync,转发到有画图请求的客户App。

vsync是一个周期产生的信号,它可以由软件模拟产生,也可以图像处理器硬件产生。由图像处理器产生时,图像处理器的驱动会在render图像到屏幕时,产生一个回调,上层软件利用这个回调为下一帧做准备。有关代码在frameworks/native/services/surfaceflinger/DisplayHardware/HWComposer.cpp。

Vsync回调向上传递的第一层是SurfaceFlinger的EventThread::onVSyncReceived()

点击(此处)折叠或打开

void EventThread::onVSyncReceived(int, nsecs_t timestamp) {

Mutex::Autolock _l(mLock);

mVSyncTimestamp = timestamp;

mCondition.broadcast();

}

这个函数唤醒EventThread::threadLoop(),这个函数检查displayEventConnections中的count是否大于0,大于0表示这个

connection有画图的请求。有绘图请求的connection就调用

点击(此处)折叠或打开

status_t err = conn->postEvent(vsync);

通知对应的connection对端VSYNC到,可以绘制了。

注意每一个需要绘图的vsync都是一个vsync event

点击(此处)折叠或打开

// dispatch vsync events to listeners…

vsync.header.type = DisplayEventReceiver::DISPLAY_EVENT_VSYNC;

vsync.header.timestamp = timestamp;

vsync.vsync.count = mDeliveredEvents;

它们共享一个时间戳。这样使所有的绘图基于一个基点。

2.1.2、应用端的接受和处理

画图App用readLastVsyncMessage()接受VSYNC,通过下面的路径传递到用户的画图回调代码:

1)NativeDisplayEventReceiver::handleEvent()

2)dispatchVsync (DisplayEventReceiver.java)

3)FrameDisplayEventReceiver::onVsync(Choreographer.java)

4)FrameDisplayEventReceiver::doFrame()调用下面三个函数:

4.1)doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

4.2)doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);

4.3)doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos)

三个队列里的画图操作被调用后。这些操作就从队列中删除。

3 UI绘制卡顿检测原理

android4.1起,Choreographer#FrameDisplayEventReceiver类用来接收VSYNC信号。onVsync中第一个参数表示VSync信号时间,timestampNanos表示应该开始准备绘制一帧数据。如果手机出现卡顿,onVsync函数会在timestampNanos+delayTime才会接受到VSync信号。

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper) {
super(looper);
}

@Override
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame){
if (builtInDisplayId != SurfaceControl.BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN) {
Log.d(TAG, "Received vsync from secondary display, but we don't support "
+ "this case yet.  Choreographer needs a way to explicitly request "
+ "vsync for a specific display to ensure it doesn't lose track "
+ "of its scheduled vsync.");
scheduleVsync();
return;
}
}

}


如果onVsync函数被调用时间比Vsync时间延迟时间超过一定时间(假设15帧个Vsync时间间隔),则判定当前UI绘制出现卡顿。很有可能因为UI绘制一帧时间大于1000/60 ms。

try {
mFrameIntervalNanos = (Long) Choreographer.class.getDeclaredField("mFrameIntervalNanos").get(Choreographer.getInstance());
} catch (Exception e) {
mFrameIntervalNanos = 1000000000 / 60;
}
mTolerableSkippedNanos = 15 * mFrameIntervalNanos;

long startNanos = System.nanoTime();
jitterNanos = startNanos - timestampNanos;
if (jitterNanos >= mTolerableSkippedNanos) {
final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
Log.i(TAG, "main thread skip " + skippedFrames + "frames");
}
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