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Android 带你玩转实现游戏2048 其实2048只是个普通的控件

2016-05-06 13:36 597 查看

转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40020137,本文出自:【张鸿洋的博客】

1、概述

博主本想踏入游戏开放行业,无奈水太深,不会游泳;于是乎,只能继续开发应用,但是原生Android也能开发游戏么,2048、像素鸟、别踩什么来着;今天给大家带来一篇2048的开发篇,别怕不分上下文,或者1、2、3、4,一篇包你能玩happy~虽然我从来没有玩到过2048!!!其实大家也可以当作自定义控件来看~~~

特别说明一下,游戏2048里面的方块各种颜色来源于:http://download.csdn.net/detail/qq1121674367/7155467,这个2048的代码中,其他代码,太多,未参考;特此感谢分享;大家也可以下载下,对比学习下;

接下来贴个我们项目的效果图:



ok 看完效果图,我就准备带领大家征服这款游戏了~~~

2、实现分析

贴一张静态图,开始对我们游戏的设计:



可以看到,游戏其实就是一个容器,里面很多个方块,触摸容器,里面的方块的形态会发生变化。那么:

1、容器我们准备自定义ViewGroup ,叫做Game2048Layout ; 里面的块块自定义View ,叫做Game2048Item

接下来从简单的开始:

2、Game2048Item

Game2048Item是个View,并且需要哪些属性呢?

首先得有个number,显示数字嘛,然后绘制的时候根据number绘制背景色;还需要呢?嗯,需要正方形边长,再考虑下,这个边长应该Item自己控制么?显然不是的,Game2048Layout 是个n*n的面板,这个n是不确定的,所以Item的边长肯定是Game2048Layout 计算好传入的。这样必须的属性就这两个。

3、Game2048Layout

 Game2048Layout是个容器,我们观察下,里面View是个 n*n的排列,我们准备让其继承RelativeLayout ; 这样可以通过设置Item的RIGHT_OF之类的属性进行定位;

我们在onMeasure里面得到Layout的宽和高,然后根据n*n,生成一定数目的Item,为其设置宽和高,放置到Layout中,这样整个游戏的布局就做好了;绘制的细节上:Item间有横向与纵向的间距,所以需要设置这个值,叫做mMargin。然后Item的边长 =  ( Layout边长 - (n-1)*mMagin ) / n ; 

剩下的就是onTouchEvent里面去判断用户手势了,然后就行各种逻辑操作了~

3、代码之旅

首先来看看我们的Game2048Item

1、Game2048Item

[java]
view plain
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package com.zhy.game2048.view;  
  
import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.Paint.Style;  
import android.graphics.Rect;  
import android.util.AttributeSet;  
import android.util.Log;  
import android.view.View;  
  
/** 
 * 2048的每个Item 
 *  
 * @author zhy 
 *  
 */  
public class Game2048Item extends View  
{  
    /** 
     * 该View上的数字 
     */  
    private int mNumber;  
    private String mNumberVal;  
    private Paint mPaint;  
    /** 
     * 绘制文字的区域 
     */  
    private Rect mBound;  
  
    public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  
    {  
        super(context, attrs, defStyle);  
        mPaint = new Paint();  
  
    }  
  
    public Game2048Item(Context context)  
    {  
        this(context, null);  
    }  
  
    public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs)  
    {  
        this(context, attrs, 0);  
    }  
  
    public void setNumber(int number)  
    {  
        mNumber = number;  
        mNumberVal = mNumber + "";  
        mPaint.setTextSize(30.0f);  
        mBound = new Rect();  
        mPaint.getTextBounds(mNumberVal, 0, mNumberVal.length(), mBound);  
        invalidate();  
    }  
      
      
  
    public int getNumber()  
    {  
        return mNumber;  
    }  
  
    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas)  
    {  
          
        super.onDraw(canvas);  
        String mBgColor = "";  
        switch (mNumber)  
        {  
        case 0:  
            mBgColor = "#CCC0B3";  
            break;  
        case 2:  
            mBgColor = "#EEE4DA";  
            break;  
        case 4:  
            mBgColor = "#EDE0C8";  
            break;  
        case 8:  
            mBgColor = "#F2B179";// #F2B179  
            break;  
        case 16:  
            mBgColor = "#F49563";  
            break;  
        case 32:  
            mBgColor = "#F5794D";  
            break;  
        case 64:  
            mBgColor = "#F55D37";  
            break;  
        case 128:  
            mBgColor = "#EEE863";  
            break;  
        case 256:  
            mBgColor = "#EDB04D";  
            break;  
        case 512:  
            mBgColor = "#ECB04D";  
            break;  
        case 1024:  
            mBgColor = "#EB9437";  
            break;  
        case 2048:  
            mBgColor = "#EA7821";  
            break;  
        default:  
            mBgColor = "#EA7821";  
            break;  
        }  
  
        mPaint.setColor(Color.parseColor(mBgColor));  
        mPaint.setStyle(Style.FILL);  
        canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint);  
  
        if (mNumber != 0)  
            drawText(canvas);  
  
    }  
  
    /** 
     * 绘制文字 
     *  
     * @param canvas 
     */  
    private void drawText(Canvas canvas)  
    {  
          
        mPaint.setColor(Color.BLACK);  
        float x = (getWidth() - mBound.width()) / 2;  
        float y = getHeight() / 2 + mBound.height() / 2;  
        canvas.drawText(mNumberVal, x, y, mPaint);  
    }  
  
}  

很简单,基本就一个onDraw通过number来绘制背景和数字;number通过调用setNumer进行设置;它的宽和高都是固定值,所以我们并不需要自己进行测量~~

2、Game2048Layout

1、成员变量

这就是我们最主要的一个类了,首先我们看看这个类的成员变量,先看看各个成员变量的作用:

[java]
view plain
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/** 
     * 设置Item的数量n*n;默认为4 
     */  
    private int mColumn = 4;  
    /** 
     * 存放所有的Item 
     */  
    private Game2048Item[] mGame2048Items;  
  
    /** 
     * Item横向与纵向的边距 
     */  
    private int mMargin = 10;  
    /** 
     * 面板的padding 
     */  
    private int mPadding;  
    /** 
     * 检测用户滑动的手势 
     */  
    private GestureDetector mGestureDetector;  
  
    // 用于确认是否需要生成一个新的值  
    private boolean isMergeHappen = true;  
    private boolean isMoveHappen = true;  
  
    /** 
     * 记录分数 
     */  
    private int mScore;  

主要的成员变量就这些,直接看注释也比较容易理解~~
了解了成员变量,接下来我们需要在构造方法里面得到一些值和初始化一些变量

2、构造方法

[java]
view plain
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public Game2048Layout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  
    {  
        super(context, attrs, defStyle);  
  
        mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  
                mMargin, getResources().getDisplayMetrics());  
        // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值  
        mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),  
                getPaddingBottom());  
  
        mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());  
  
    }  

我们在构造方法里面得到Item间的边距(margin)和我们容器的内边距(padding,),这个值应该四边一致,于是我们取四边的最小值;这两个属性可以抽取为自定义的属性;然后初始化了我们的mGestureDetector
有了margin和padding,我们就可以计算我们item的边长了。这个计算过程肯定在onMeasure里面,因为我们需要在onMeasure获取容器的宽和高

3、onMeasure

[java]
view plain
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private boolean once;  
  
    /** 
     * 测量Layout的宽和高,以及设置Item的宽和高,这里忽略wrap_content 以宽、高之中的最小值绘制正方形 
     */  
    @Override  
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  
    {  
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  
        // 获得正方形的边长  
        int length = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  
        // 获得Item的宽度  
        int childWidth = (length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))  
                / mColumn;  
  
        if (!once)  
        {  
            if (mGame2048Items == null)  
            {  
                mGame2048Items = new Game2048Item[mColumn * mColumn];  
            }  
            // 放置Item  
            for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)  
            {  
  
                Game2048Item item = new Game2048Item(getContext());  
  
                mGame2048Items[i] = item;  
                item.setId(i + 1);  
                RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(childWidth,  
                        childWidth);  
                // 设置横向边距,不是最后一列  
                if ((i + 1) % mColumn != 0)  
                {  
                    lp.rightMargin = mMargin;  
                }  
                // 如果不是第一列  
                if (i % mColumn != 0)  
                {  
                    lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//  
                            mGame2048Items[i - 1].getId());  
                }  
                // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行  
                if ((i + 1) > mColumn)  
                {  
                    lp.topMargin = mMargin;  
                    lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//  
                            mGame2048Items[i - mColumn].getId());  
                }  
                addView(item, lp);  
            }  
            generateNum();  
        }  
        once = true;  
  
        setMeasuredDimension(length, length);  
    }  

首先设置容器的边长为宽高中的最小值;然后(length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn ; 去计算Item的边长;
拿到以后,根据我们的mColumn初始化我们的Item数组,然后遍历生成Item,设置Item的LayoutParams以及Rule(RIGHT_OF , BELOW),最后添加到我们的容器中;

最后我们通过setMeasuredDimension(length, length);改变我们布局占据的空间;

到此,我们整个面板绘制完成了;

接下来,就是根据用户的手势,去进行游戏逻辑操作了,手势那么肯定是onTouchEvent了:

4、onTouchEvent

[java]
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@Override  
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)  
    {  
        mGestureDetector.onTouchEvent(event);  
        return true;  
    }  

我们把触摸事件交给了mGestureDetector,我们去看看我们的mGestureDetector,在构造方法中有这么一句:
mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());

so,我们需要去看看MyGestureDetector:

[java]
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class MyGestureDetector extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener  
    {  
  
        final int FLING_MIN_DISTANCE = 50;  
  
        @Override  
        public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX,  
                float velocityY)  
        {  
            float x = e2.getX() - e1.getX();  
            float y = e2.getY() - e1.getY();  
  
            if (x > FLING_MIN_DISTANCE  
                    && Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))  
            {  
                action(ACTION.RIGHT);  
  
            } else if (x < -FLING_MIN_DISTANCE  
                    && Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))  
            {  
                action(ACTION.LEFT);  
  
            } else if (y > FLING_MIN_DISTANCE  
                    && Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))  
            {  
                action(ACTION.DOWM);  
  
            } else if (y < -FLING_MIN_DISTANCE  
                    && Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))  
            {  
                action(ACTION.UP);  
            }  
            return true;  
  
        }  
  
    }  

很简单,就是判读用户上、下、左、右滑动;然后去调用action(ACTION)方法;ACTION是个枚举:

[java]
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/** 
     * 运动方向的枚举 
     *  
     * @author zhy 
     *  
     */  
    private enum ACTION  
    {  
        LEFT, RIGHT, UP, DOWM  
    }  

这么看,核心代码都在action方法里面了:
5、根据用户手势重绘Item

看代码前,先考虑下,用户从右向左滑动时,面板应该如何变化;取其中一行,可能性为:

0 0 0 2 -> 2 0 0 0

2 0 4 0 -> 2 4 0 0 

2 2 4 0 -> 4 4 0 0 

大概就这3中可能;

我们算法是这么做的:

拿2 2 4 0 来说:

1、首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

2、然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ]

3、然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ]; 

中间还有几个操作:

1、生成一个新的数字,游戏在每次用户滑动时,可能会生成一个数字;我们的生成策略:如果发生移动或者合并,则生成一个数字;

移动的判断,拿原数据,即【 2 ,2,4,0】和我们第一步临时存储的做比较,一一对比(遍历临时表),发现不同,则认为移动了;

合并的判断,在合并的时候会设置合并的标志位为true;

2、加分,如果发生合并,则加分,分值为合并得到的数字,比如 4,4 -> 8 ,即加8分 ; 也只需要在合并的时候进行相加就行了;

介绍完了,来看我们的代码:

[java]
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/** 
 * 根据用户运动,整体进行移动合并值等 
 */  
private void action(ACTION action)  
{  
    // 行|列  
    for (int i = 0; i < mColumn; i++)  
    {  
        List<Game2048Item> row = new ArrayList<Game2048Item>();  
        // 行|列  
        for (int j = 0; j < mColumn; j++)  
        {  
            // 得到下标  
            int index = getIndexByAction(action, i, j);  
  
            Game2048Item item = mGame2048Items[index];  
            // 记录不为0的数字  
            if (item.getNumber() != 0)  
            {  
                row.add(item);  
            }  
        }  
          
        for (int j = 0; j < mColumn && j < row.size(); j++)  
        {  
            int index = getIndexByAction(action, i, j);  
            Game2048Item item = mGame2048Items[index];  
  
            if (item.getNumber() != row.get(j).getNumber())  
            {  
                isMoveHappen = true;  
            }  
        }  
          
        // 合并相同的  
        mergeItem(row);  
          
          
        // 设置合并后的值  
        for (int j = 0; j < mColumn; j++)  
        {  
            int index = getIndexByAction(action, i, j);  
            if (row.size() > j)  
            {  
                mGame2048Items[index].setNumber(row.get(j).getNumber());  
            } else  
            {  
                mGame2048Items[index].setNumber(0);  
            }  
        }  
  
    }  
    generateNum();  
  
}  

大体上是两层循环,外层循环代码循环次数,内层有3个for循环;
第一个for循环,对应上述:首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

第二个for循环,判断是否发生移动;

// 合并相同的

mergeItem(row); 是去进行合并操作,对应上述:然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ];以及加分和设置合并标志位都在方法中;

第三个for循环:设置合并后的值,对应上述:然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ]; 

最后生成数字,方法内部会进行判断游戏是否结束,是否需要生成数字;

那么先看mergeItem的代码:

[java]
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/** 
     * 合并相同的Item 
     *  
     * @param row 
     */  
    private void mergeItem(List<Game2048Item> row)  
    {  
        if (row.size() < 2)  
            return;  
  
        for (int j = 0; j < row.size() - 1; j++)  
        {  
            Game2048Item item1 = row.get(j);  
            Game2048Item item2 = row.get(j + 1);  
  
            if (item1.getNumber() == item2.getNumber())  
            {  
                isMergeHappen = true;  
  
                int val = item1.getNumber() + item2.getNumber();  
                item1.setNumber(val);  
  
                // 加分  
                mScore += val;  
                if (mGame2048Listener != null)  
                {  
                    mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);  
                }  
  
                // 向前移动  
                for (int k = j + 1; k < row.size() - 1; k++)  
                {  
                    row.get(k).setNumber(row.get(k + 1).getNumber());  
                }  
                  
                row.get(row.size() - 1).setNumber(0);  
                return;  
            }  
  
        }  
  
    }  

也比较简单,循环查找相同的number,发现合并数字,加分;
加分我们设置了一个回调,把分数回调出去:

if (mGame2048Listener != null)

{
mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);

}

最后看我们生成数字的代码:

[java]
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/** 
     * 产生一个数字 
     */  
    public void generateNum()  
    {  
  
        if (checkOver())  
        {  
            Log.e("TAG", "GAME OVER");  
            if (mGame2048Listener != null)  
            {  
                mGame2048Listener.onGameOver();  
            }  
            return;  
        }  
  
        if (!isFull())  
        {  
            if (isMoveHappen || isMergeHappen)  
            {  
                Random random = new Random();  
                int next = random.nextInt(16);  
                Game2048Item item = mGame2048Items[next];  
  
                while (item.getNumber() != 0)  
                {  
                    next = random.nextInt(16);  
                    item = mGame2048Items[next];  
                }  
  
                item.setNumber(Math.random() > 0.75 ? 4 : 2);  
  
                isMergeHappen = isMoveHappen = false;  
            }  
  
        }  
    }  

首先判断是否结束,如果结束了,依然是回调出去,得让玩的人知道结束了;
然后判断当然面板是有木有空的格子,如果没有,在判断需要生成新的数字么,需要则随机生成一个新的2或4;

那么如何判断是否结束呢?

首先肯定是没有空格了,然后四个方向上没有相同的数字就结束了:

[java]
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/** 
     * 检测当前所有的位置都有数字,且相邻的没有相同的数字 
     *  
     * @return 
     */  
    private boolean checkOver()  
    {  
        // 检测是否所有位置都有数字  
        if (!isFull())  
        {  
            return false;  
        }  
  
        for (int i = 0; i < mColumn; i++)  
        {  
            for (int j = 0; j < mColumn; j++)  
            {  
  
                int index = i * mColumn + j;  
  
                // 当前的Item  
                Game2048Item item = mGame2048Items[index];  
                // 右边  
                if ((index + 1) % mColumn != 0)  
                {  
                    Log.e("TAG", "RIGHT");  
                    // 右边的Item  
                    Game2048Item itemRight = mGame2048Items[index + 1];  
                    if (item.getNumber() == itemRight.getNumber())  
                        return false;  
                }  
                // 下边  
                if ((index + mColumn) < mColumn * mColumn)  
                {  
                    Log.e("TAG", "DOWN");  
                    Game2048Item itemBottom = mGame2048Items[index + mColumn];  
                    if (item.getNumber() == itemBottom.getNumber())  
                        return false;  
                }  
                // 左边  
                if (index % mColumn != 0)  
                {  
                    Log.e("TAG", "LEFT");  
                    Game2048Item itemLeft = mGame2048Items[index - 1];  
                    if (itemLeft.getNumber() == item.getNumber())  
                        return false;  
                }  
                // 上边  
                if (index + 1 > mColumn)  
                {  
                    Log.e("TAG", "UP");  
                    Game2048Item itemTop = mGame2048Items[index - mColumn];  
                    if (item.getNumber() == itemTop.getNumber())  
                        return false;  
                }  
  
            }  
  
        }  
  
        return true;  
  
    }  

[java]
view plain
copy





/** 
 * 是否填满数字 
 *  
 * @return 
 */  
private boolean isFull()  
{  
    // 检测是否所有位置都有数字  
    for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)  
    {  
        if (mGame2048Items[i].getNumber() == 0)  
        {  
            return false;  
        }  
    }  
    return true;  
}  

到此,我们的代码介绍完毕~~~完成了我们的Game2048Layout ; 接下来看如何使用呢?
写游戏的过程很艰辛,但是用起来,看看什么叫so easy ; 当成普通的View即可:

4、实践

1、布局文件:

[html]
view plain
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<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
    android:layout_width="fill_parent"  
    android:layout_height="fill_parent" >  
  
    <com.zhy.game2048.view.Game2048Layout  
        android:id="@+id/id_game2048"  
        android:layout_width="fill_parent"  
        android:layout_height="fill_parent"  
        android:layout_centerInParent="true"  
        android:background="#ffffff"  
        android:padding="10dp" >  
    </com.zhy.game2048.view.Game2048Layout>  
  
    <LinearLayout  
        android:layout_width="wrap_content"  
        android:layout_height="wrap_content"  
        android:layout_above="@id/id_game2048"  
        android:layout_centerHorizontal="true"  
        android:layout_marginBottom="20dp"  
        android:background="#EEE4DA"  
        android:orientation="horizontal" >  
  
        <TextView  
            android:id="@+id/id_score"  
            android:layout_width="wrap_content"  
            android:layout_height="wrap_content"  
            android:padding="4dp"  
            android:text="Score: 0"  
            android:textColor="#EA7821"  
            android:textSize="30sp"  
            android:textStyle="bold" />  
    </LinearLayout>  
  
</RelativeLayout>  

2、MainActivity

[java]
view plain
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package com.zhy.game2048;  
  
import android.app.Activity;  
import android.app.AlertDialog;  
import android.content.DialogInterface;  
import android.content.DialogInterface.OnClickListener;  
import android.os.Bundle;  
import android.widget.TextView;  
  
import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout;  
import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout.OnGame2048Listener;  
  
public class MainActivity extends Activity implements OnGame2048Listener  
{  
    private Game2048Layout mGame2048Layout;  
  
    private TextView mScore;  
  
    @Override  
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)  
    {  
        super.onCreate(savedInstanceState);  
        setContentView(R.layout.activity_main);  
  
        mScore = (TextView) findViewById(R.id.id_score);  
        mGame2048Layout = (Game2048Layout) findViewById(R.id.id_game2048);  
        mGame2048Layout.setOnGame2048Listener(this);  
    }  
  
    @Override  
    public void onScoreChange(int score)  
    {  
        mScore.setText("SCORE: " + score);  
    }  
  
    @Override  
    public void onGameOver()  
    {  
        new AlertDialog.Builder(this).setTitle("GAME OVER")  
                .setMessage("YOU HAVE GOT " + mScore.getText())  
                .setPositiveButton("RESTART", new OnClickListener()  
                {  
                    @Override  
                    public void onClick(DialogInterface dialog, int which)  
                    {  
                        mGame2048Layout.restart();  
                    }  
                }).setNegativeButton("EXIT", new OnClickListener()  
                {  
  
                    @Override  
                    public void onClick(DialogInterface dialog, int which)  
                    {  
                        finish();  
                    }  
                }).show();  
    }  
  
}  

很简单,代码主要就是设置个接口,当发生加分已经游戏结束时会交给Activity去处理~~~如果喜欢,你可以在一个界面放4个游戏~~~
当然了游戏Item的个数也可以动态设置~~~最后贴一个5*5游戏的截图~~



好了,2048到此结束,拿只笔开始设计,然后根据自定义View的经验去写,相信你可以学会不少东西~~~

并且我们的View是抽取出来的,其实换成图片也很简单~~

今天又看了war3十大经典战役,献上war3版,代码就不贴了,改动也就几行代码,贴个截图,纪念我们曾经的war3~~~:



额,咋都弄成5*5了~大家可以把mColumn改为4~~~

2048源码点击下载

war3版2048点击下载

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