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转:android surface简单使用Demo

2016-05-04 11:44 429 查看
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http://blog.csdn.net/listening_music/article/details/6860786
通过之前介绍的如何自定义View, 我们知道使用它可以做一些简单的动画效果。它通过不断循环的执行View.onDraw方法,每次执行都对内部显示的图形做一些调整,我们假设 onDraw方法每秒执行20次,这样就会形成一个20帧的补间动画效果。但是现实情况是你无法简单的控制View.onDraw的执行帧数,这边说的执 行帧数是指每秒View.onDraw方法被执行多少次,这是为什么呢?首先我们知道,onDraw方法是由系统帮我们调用的,我们是通过调用View的 invalidate方法通知系统需要重新绘制View,然后它就会调用View.onDraw方法。这些都是由系统帮我们实现的,所以我们很难精确去定 义View.onDraw的执行帧数,这个就是为什么我们这边要了解SurfaceView了,它能弥补View的一些不足。

首先我们先写一个自定义View实现动画效果,AnimateViewActivity.java:

[java] view plain copy

print?

package com.android777.demo.uicontroller.graphics;

import android.app.Activity;

import android.content.Context;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.Paint;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

public class AnimateViewActivity extends Activity {

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(new AnimateView(this));//這邊傳入的this代表這個對象,因為Activity是繼承自Content類的,因此該對象也

可向上轉型為Content類型作為AnimateView的構造方法的參數

}

class AnimateView extends View{

float radius = 10;

Paint paint;

public AnimateView(Context context) {

super(context);

paint = new Paint();

paint.setColor(Color.YELLOW);

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

canvas.translate(200, 200);

canvas.drawCircle(0, 0, radius++, paint);

if(radius > 100){

radius = 10;

}

invalidate();//通过调用这个方法让系统自动刷新视图

}

}

}

运行上面的Activity,你将看到一个圆圈,它原始半径是10,然后不断的变大,直到达到100后又恢复到10,这样循环显示,视觉效果上说你将看到一个逐渐变大的圆圈。它能做的只是简单的动画效果,具有一些局限性。首先你无法控制动画的显示速度,目前它是以最快的 速度显示,但是当你要更快,获取帧数更高的动画呢? 因为View的帧数是由系统控制的,所以你没办法完成上面的操作。如果你需要编写一个游戏,它需要的帧数比较高,那么View就无能为力了,因为它被设计 出来时本来就不是用来处理一些高帧数显示的。你可以把View理解为一个经过系统优化的,可以用来高效的执行一些帧数比较低动画的对象,它具有特定的使用 场景,比如有一些帧数较低的游戏就可以使用它来完成:贪吃蛇、俄罗斯方块、棋牌类等游戏,因为这些游戏执行的帧数都很低。但是如果是一些实时类的游戏,如 射击游戏、塔防游戏、RPG游戏等就没办法使用View来做,因为它的帧数太低了,会导致动画执行不顺畅。所以我们需要一个能自己控制执行帧数的对 象,SurfaceView因此诞生了。

什么是SurfaceView呢?

为什么是SurfaceView呢?Surface的意思是表层,表面的意思,那么SurfaceView就是指一个在表层的View对象。为什么 说是在表层呢,这是因为它有点特殊跟其他View不一样,其他View是绘制在表层外,而它就是充当表层对象。假设你要在一个球上画画,那么球的表层就当 做你的画布对象,你画的东西会挡住它的表层,我们默认没使用SurfaceView,那么球的表层就是空白的,如果我们使用了SurfaceView,我 们可以理解为我们拿来的球本身表面就具有纹路,你是画再纹路之上的,如果你画的是半透明的,那么你将可以透过你画的东西看到球面本身的纹路。SDK的文档 说到:SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。

SurfaceView还有其他的特性,上面我们讲了它可以控制帧数,那它是什么控制的呢?这就需要了解它的使用机制。一般在很多游戏设计中,我们都是开辟一个后台线程计算游戏相关的数据,然后根据这些计算完的新数据再刷新视图对象,由于对View执行绘制操作只能在UI线程上, 所以当你在另外一个线程计算完数据后,你需要调用View.invalidate方法通知系统刷新View对象,所以游戏相关的数据也需要让UI线程能访 问到,这样的设计架构比较复杂,要是能让后台计算的线程能直接访问数据,然后更新View对象那改多好。我们知道View的更新只能在UI线程中,所以使 用自定义View没办法这么做,但是SurfaceView就可以了。它一个很好用的地方就是允许其他线程(不是UI线程)绘制图形(使用Canvas),根据它这个特性,你就可以控制它的帧数,你如果让这个线程1秒执行50次绘制,那么最后显示的就是50帧。

如何使用SurfaceView?

首先SurfaceView也是一个View,它也有自己的生命周期。因为它需要另外一个线程来执行绘制操作,所以我们可以在它生命周期的初始化阶 段开辟一个新线程,然后开始执行绘制,当生命周期的结束阶段我们插入结束绘制线程的操作。这些是由其内部一个SurfaceHolder对象完成的。 SurfaceHolder,顾名思义,它里面保存了一个队Surface对象的引用,而我们执行绘制方法就是操作这个 Surface,SurfaceHolder因为保存了对Surface的引用,所以使用它来处理Surface的生命周期,说到底 SurfaceView的生命周期其实就是Surface的生命周期,因为SurfaceHolder保存对Surface的引用,所以使用 SurfaceHolder来处理生命周期的初始化。首先我们先看看建立一个SurfaceView的大概步骤,先看看代码:

DemoSurfaceView.java:

[java] view plain copy

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package com.android777.demo.uicontroller.graphics;

import android.content.Context;

import android.view.SurfaceHolder;

import android.view.SurfaceHolder.Callback;

import android.view.SurfaceView;

public class DemoSurfaceView extends SurfaceView implements Callback{

public DemoSurfaceView(Context context) {

super(context);

init(); //初始化,设置生命周期回调方法

}

private void init(){

SurfaceHolder holder = getHolder();

holder.addCallback(this); //设置Surface生命周期回调

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

int height) {

}

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

}

上面代码我们在SurfaceView的构造方法中执行了init初始化方法,在这个方法里,我们先获取SurfaceView里的 SurfaceHolder对象,然后通过它设置Surface的生命周期回调方法,使用DemoSurfaceView类本身作为回调方法代理类。 surfaceCreated方法,是当SurfaceView被显示时会调用的方法,所以你需要再这边开启绘制的线 程,surfaceDestroyed方法是当SurfaceView被隐藏会销毁时调用的方法,在这里你可以关闭绘制的线程。上面的例子运行后什么也不 显示,因为还没定义一个执行绘制的线程。下面我们修改下代码,使用一个线程绘制一个逐渐变大的圆圈:

[java] view plain copy

print?

package com.android777.demo.uicontroller.graphics;

import android.content.Context;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.Paint;

import android.view.SurfaceHolder;

import android.view.SurfaceHolder.Callback;

import android.view.SurfaceView;

public class DemoSurfaceView extends SurfaceView implements Callback{

LoopThread thread;

public DemoSurfaceView(Context context) {

super(context);

init(); //初始化,设置生命周期回调方法

}

private void init(){

SurfaceHolder holder = getHolder();

holder.addCallback(this); //设置Surface生命周期回调

thread = new LoopThread(holder, getContext());

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

int height) {

}

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

thread.isRunning = true;

thread.start();

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

thread.isRunning = false;

try {

thread.join();

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

/**

* 执行绘制的绘制线程

* @author Administrator

*

*/

class LoopThread extends Thread{

SurfaceHolder surfaceHolder;

Context context;

boolean isRunning;

float radius = 10f;

Paint paint;

public LoopThread(SurfaceHolder surfaceHolder,Context context){

this.surfaceHolder = surfaceHolder;

this.context = context;

isRunning = false;

paint = new Paint();

paint.setColor(Color.YELLOW);

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

}

@Override

public void run() {

Canvas c = null;

while(isRunning){

try{

synchronized (surfaceHolder) {

c = surfaceHolder.lockCanvas(null);

doDraw(c);

//通过它来控制帧数执行一次绘制后休息50ms

Thread.sleep(50);

}

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

} finally {

surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);

}

}

}

public void doDraw(Canvas c){

//这个很重要,清屏操作,清楚掉上次绘制的残留图像

c.drawColor(Color.BLACK);

c.translate(200, 200);

c.drawCircle(0,0, radius++, paint);

if(radius > 100){

radius = 10f;

}

}

}

}

上面代码编写了一个使用SurfaceView制作的动画效果,它的效果跟上面自定义View的一样,但是这边的SurfaceView可以控制动 画的帧数。在SurfaceView中内置一个LoopThread线程,这个线程的作用就是用来绘制图形,在SurfaceView中实例化一个 LoopThread实例,一般这个操作会放在SurfaceView的构造方法中。然后通过在SurfaceView中的SurfaceHolder的 生命周期回调方法中插入一些操作,当Surface被创建时(SurfaceView显示在屏幕中时),开启LoopThread执行绘 制,LoopThread会一直刷新SurfaceView对象,当SurfaceView被隐藏时就停止改线程释放资源。这边有几个地方要注意下:

1.因为SurfaceView允许自定义的线程操作Surface对象执行绘制方法,而你可能同时定义多个线程执行绘制,所以当你获取 SurfaceHolder中的Canvas对象时记得加同步操作,避免两个不同的线程同时操作同一个Canvas对象,当操作完成后记得调用 SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost方法释放掉Canvas锁。

2.在调用doDraw执行绘制时,因为SurfaceView的特点,它会保留之前绘制的图形,所以你需要先清空掉上一次绘制时留下的图形。(View则不会,它默认在调用View.onDraw方法时就自动清空掉视图里的东西)。

3. 记得在回调方法:onSurfaceDestroyed方法里将后台执行绘制的LoopThread关闭,这里是使用join方法。这涉及到线程如何关闭 的问题,多数人建议是通过一个标志位:isRunning来判断线程是否该停止运行,如果你想关闭线程只需要将isRunning改成false即可,线 程会自动执行完run方法后退出。

总结:

通过上面的分析,现在大家应该会简单使用SurfaceView了,总的归纳起来SurfaceView和View不同之处有:

1. SurfaceView允许其他线程更新视图对象(执行绘制方法)而View不允许这么做,它只允许UI线程更新视图对象。

2. SurfaceView是放在其他最底层的视图层次中,所有其他视图层都在它上面,所以在它之上可以添加一些层,而且它不能是透明的。

3. 它执行动画的效率比View高,而且你可以控制帧数。

4. 因为它的定义和使用比View复杂,占用的资源也比较多,除非使用View不能完成,再用SurfaceView否则最好用View就可以。(贪吃蛇,俄罗斯方块,棋牌类这种帧数比较低的可以使用View做就好)
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