Unity3d之Mecanim(新版动画系统)
2016-04-30 21:18
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1,动画系统配置,2,代码控制动画
原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247491
1,动画系统配置
创建Animator
创建游戏对象并添加Animator组件,然后将动画文件拖入组件。
打开Animator编辑窗口,将事先创建好的动画单元拖入窗口。
(动画单元创建详情:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247487)
注意:在使用Mecanim动画系统时,动画单元(Animation)不需要进入Debug属性面板勾选Legacy属性
选中动画单元,将对应的动画拖入动画单元属性面板中的Motion中
右键单击动画单元
拉出白线后点击要变化的目标动画,创建动画过度。
同样的操作再做一条“imation”到“ation1”的过度动画。
然后创建条件参数
同样创建两个条件参数
创建完参数后点击过度动画白箭头,然后进行参数配置
将两个过度动画分别配置一个参数。
此时运行,将看到游戏对象执行ation1动画。
2,代码控制动画
实例代码
将代码添加到游戏对象,运行游戏。
工程源码:http://download.csdn.net/detail/dingkun520wy/9507387
原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247491
1,动画系统配置
创建Animator
创建游戏对象并添加Animator组件,然后将动画文件拖入组件。
打开Animator编辑窗口,将事先创建好的动画单元拖入窗口。
(动画单元创建详情:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247487)
注意:在使用Mecanim动画系统时,动画单元(Animation)不需要进入Debug属性面板勾选Legacy属性
选中动画单元,将对应的动画拖入动画单元属性面板中的Motion中
右键单击动画单元
拉出白线后点击要变化的目标动画,创建动画过度。
同样的操作再做一条“imation”到“ation1”的过度动画。
然后创建条件参数
同样创建两个条件参数
创建完参数后点击过度动画白箭头,然后进行参数配置
将两个过度动画分别配置一个参数。
此时运行,将看到游戏对象执行ation1动画。
2,代码控制动画
实例代码
using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { Animator m_anim; private float scaleW = 1.0f; //宽度缩放比 private float scaleH = 1.0f; //高度缩放比 // Use this for initialization void Start () { //获取动画组件 m_anim = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update () { scaleW = (float)Screen.width / 800; //计算宽度缩放比 scaleH = (float)Screen.height / 480; //计算高度缩放比 } void OnGUI() { GUI.skin.button.fontSize = (int)(25 * scaleW); //调整按钮字体大小 if (GUI.Button(new Rect(70 * scaleW, 50 * scaleH, 90 * scaleW, 40 * scaleH), "ation 1")) { m_anim.ResetTrigger("New Trigger"); m_anim.SetTrigger("New Trigger 0"); } if (GUI.Button(new Rect(70 * scaleW, 110 * scaleH, 90 * scaleW, 40 * scaleH), "imation")) { m_anim.ResetTrigger("New Trigger 0"); m_anim.SetTrigger("New Trigger"); } } }
将代码添加到游戏对象,运行游戏。
工程源码:http://download.csdn.net/detail/dingkun520wy/9507387
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