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Unity Shaders and Effects Cookbook (5-1)LitSphere lighting model

2016-04-26 01:27 405 查看
第四章反射就结束了,接下来继续学习第五章-光照模型。
光照模型我们已经很熟悉了,之前各种漫反射、高光 都自定义过光照模型函数。我以为这一章讲的会是之前说的光照模型函数,然而却不是。
看完第一节,给我的感觉是 这讲的好像是教我 怎么去使用烘培出来的图。就是说讲的是如何用一张静态图片来模拟灯光效果。

这一章用到的静态图片都由 MaCrea 这个免费软件创建。我下载过来了,但是不会用。后面有时间再去学习,现在就先用书本带的图片。
Macrea 下载地址: http://pan.baidu.com/s/1eSO53SA 首先介绍下,因为这一次是使用贴图来模拟光照的,所以Shader 里面虽然有自定义光照模型函数,但是这个函数对颜色是没有做什么处理的,从Surf 函数中传过来,就直接传出去了。
然后其中用到了空间转换的知识,暂时还没能看懂,等我看懂了再来补上。

好,继续。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
首先创建场景,一个灯光,一个Sphere。 既然上面说了 光照模型函数 没什么实际用处,那还要灯光做什么呢? 这里只是添加一个,弄个影子。才看起来像3D效果。
然后创建材质,创建 Shader。
Shader 代码如下:
Shader "CookbookShaders/Chapter05/LitSphere"
{
Properties
{
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
}

SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit vertex:vert

sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float4 _MainTint;

inline fixed4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
fixed4 c = fixed4(1,1,1,1);
c.rgb = c * s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}

struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 tan1;
float3 tan2;
};

void vert (inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);

TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);
o.tan2 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz);

}

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
o.Normal = normals;

float2 litSphereUV;
litSphereUV.x = dot(IN.tan1, o.Normal);
litSphereUV.y = dot(IN.tan2, o.Normal);

half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5);
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
运行结果



少许解释

#pragma surface surf Unlit vertex:vert
首先 这里指定光照模型函数为 Unlit ,我理解为 UnLight ,就是不受光照影响的意思。事实上 这个材质的确是不受光照影响的。然后 第一次遇到 vertex:vert 这种。这是指定 顶点函数。下面就对应有一个 vert 顶点函数。之前在学习OpenGL的时候呢,是有VertexShader 和 FragmentShader。所以我猜这里应该也有 frag 片段函数吧。

inline fixed4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
fixed4 c = fixed4(1,1,1,1);
c.rgb = c * s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}在 Unlit 光照模型函数中,不做处理,不接受光照。

void vert(inout appdata_full v,out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);

TANGENT_SPACE_ROTATION;

o.tan1=mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);
o.tan2=mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz);
}
在顶点函数中,为了正确的检索球面贴图,我们需要把正切旋转矩阵 rotation 乘以当前模型的逆转置模型视图,这样才能得到正确的向量,并将其用于我们的球面贴图。我现在也还没理解这里的意思,后面再来补上。

项目打包下载: http://pan.baidu.com/s/1skRWC0l
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