Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (三)Thickness
2016-04-19 19:13
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许多Terrain的详细设置,看懂单词也不明白啥意思,这次准备一次性实验完,彻底搞懂!
同时参考Ceeger圣典的翻译、Unity Manual、实验 来进行解释
Thickness
---unity manual
How much the terrain collision volume should extend along the negative Y-axis.
Objects are considered colliding with the terrain from the surface to a depth equal to the thickness. This helps prevent high-speed moving objects from penetrating into the terrain without using expensive continuous collision detection.
这个属性的意思是,沿着地形-y方向,地形碰撞量需要被扩展到多大,对象与地形的碰撞,将会被在地形表面到向下Thickness米这个范围内被计算。这个量有助于预防
对象高速移动以至于渗透进地形中,而不再需要去使用那好特别耗费系统资源的连续碰撞检测机制去保证对象不会嵌入地形。
实验
暂时不做
思考
目前通过手册中的解释可以清楚地理解这个属性的意义。我再解释一遍,其实对象之所以不会嵌入到地形中,是因为地形表面会进行碰撞检测,而当物体移动过快时,可能由于碰撞检测间隙,物体就钻入了地形。那么如果将碰撞检测的检测范围进行向下扩展,那么哪怕对象已经嵌入了地形0.3米,只要thickness
>= 0.3米 ,对象也可以被检测到,然后揪出来。如果不使用这种方法,那么就得进行连续碰撞检测,显然的,连续碰撞检测,相当耗费时间片。所以说,这个策略,应该也叫作以空间换时间了吧。
同时参考Ceeger圣典的翻译、Unity Manual、实验 来进行解释
Thickness
---unity manual
How much the terrain collision volume should extend along the negative Y-axis.
Objects are considered colliding with the terrain from the surface to a depth equal to the thickness. This helps prevent high-speed moving objects from penetrating into the terrain without using expensive continuous collision detection.
这个属性的意思是,沿着地形-y方向,地形碰撞量需要被扩展到多大,对象与地形的碰撞,将会被在地形表面到向下Thickness米这个范围内被计算。这个量有助于预防
对象高速移动以至于渗透进地形中,而不再需要去使用那好特别耗费系统资源的连续碰撞检测机制去保证对象不会嵌入地形。
实验
暂时不做
思考
目前通过手册中的解释可以清楚地理解这个属性的意义。我再解释一遍,其实对象之所以不会嵌入到地形中,是因为地形表面会进行碰撞检测,而当物体移动过快时,可能由于碰撞检测间隙,物体就钻入了地形。那么如果将碰撞检测的检测范围进行向下扩展,那么哪怕对象已经嵌入了地形0.3米,只要thickness
>= 0.3米 ,对象也可以被检测到,然后揪出来。如果不使用这种方法,那么就得进行连续碰撞检测,显然的,连续碰撞检测,相当耗费时间片。所以说,这个策略,应该也叫作以空间换时间了吧。
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