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【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效

2016-04-13 16:14 736 查看
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本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息,并实现卡牌特效。运行效果如下:




代码如下:

[cpp] view
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Shader "stalendp/imageShine" {

Properties {

_MainTex ("image", 2D) = "white" {}

_NoiseTex("noise", 2D) = "bump" {}

_percent("percent", Range(-0.3, 1)) = 0

_DefColor ("defalutColor", COLOR) = ( 0, .8, .4, 1)

}

CGINCLUDE

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

sampler2D _NoiseTex;

float _percent;

fixed4 _DefColor;

struct v2f {

half4 pos:SV_POSITION;

half4 uv : TEXCOORD0;

};

v2f vert(appdata_full v) {

v2f o;

o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv.xy = v.texcoord.xy;

o.uv.zw = v.texcoord.xy + _Time.xx ;

return o;

}

fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {

// 原始卡牌, 把alpha设置为1,屏蔽掉alpha通道信息

fixed4 tex0 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

tex0.a = 1;

// 透明躁动卡牌; 使用alpha通道信息,设置显示颜色,并加入躁动;

half3 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw );

fixed4 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025);

tex1.rgb = _DefColor.rgb;

return lerp(tex0, tex1, smoothstep(0, 0.3, i.uv.y-_percent));

}

ENDCG

SubShader {

Tags {"Queue" = "Transparent"}

ZWrite Off

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Pass {

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

ENDCG

}

}

FallBack Off

}

素材准备:

1)在本例中,在photoshop中处理图片,在alpha通道中存放了如下的信息图:



然后导出图片成为 tif格式。

2)准备一张噪声图片,并在unity下转化为Normal Map类型(改成NormalMap,会有相应的参数可以调节,对于这里的shader可以省略)。如下图:



3)用Quad来测试当前shader。填写shader参数如下:



调节percent,就可以看到文章开头的那个特效。


原理解析:

1)透明躁动图片,这是在alpha图片的基础上加入躁动得到的结果。代码如下:

[cpp] view
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half3 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv.zw );

fixed4 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025);

tex1.rgb = _DefColor.rgb;

图片扭曲过程的解释:
a)由于_NoiseTex所表示的噪声图片的每个像素点的值在区间[0,1]之内。即noise.xy的值在[0,1]之间。

b) noise.xy * 0.05 的区间为[0,0.05];
c)noise.xy * 0.05-0.025的区间为[-0.025,0.025]

d)i.uv.xy + noise.xy * 0.05 - 0.025 表示对原来图片的uv进行[-0.025,0.025]之间任意值的一次偏移(取决于噪声图),这样就形成了图像扭曲效果。

e)又由于i.uv.zw受时间支配,所以noise的值也随时间变化。这样整个图片的扭曲,也随时间变化,就形成了液化的效果。
其中0.05和0.025的值是实验得出的。可以更具实际情况改变来达到不同的效果。

2)两个图片的叠加;通过比较uv中的v 和 _percent,来融合处理后的alpha通道和rgb通道。

[cpp] view
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lerp(tex0, tex1, smoothstep(0, 0.3, i.uv.y-_percent));

延伸:

当然也可以只对图片的局部进行处理。比如下图对闪电的处理,把闪电信息存放到alpha通道,然后就可以在shader做相应的处理了:





本文主要介绍怎样利用图片的alpha通道来隐藏信息,可以节省资源。这样的运用会有很多,有机会以后多加介绍。
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