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【学习笔记】3D图形核心基础精炼版-11:stage3D实战-光照效果和范例工程3

2016-04-13 14:00 453 查看
原理;

    之前已经说过了实际上我们看到画面,无论是半透明的,还是有空间感的,全部最终都是画在一张2D的画布上(你可以认为是屏幕),由于前面已经知道在AGAL上的着色器上操作颜色信息,那么光照效果实际上也是这么来控制的,有光的地方颜色就更亮,无光的地方就暗,临界区的话可能就是灰白相间,实际颜色信息计算会根据光所在的点和模型(模型的顶点的法线)以及视角来计算。

    光所在的位置不同,那么光照效果肯定就不同,这个很好理解。

    模型的不同,所受到的光效果肯定也不同,一个立方体和一个球体在收到同样的光照时肯定呈现方式也不一样

    视角不同的时候,你所看到的模型同一个部位的光是不一样的,特别是镜面反射(高光/反光)

先看一张图:



a1=a2,= 光和眼睛视点的夹角的一半

b = 光与法线的夹角,一半用于漫反射计算

half = 光和眼睛视点的夹角的一半的那个向量,计算方式: (vLight + vView)/2 该向量可以当做镜面反射光点

c = half 与法线的夹角,可用于当做高光计算 

关于常用光照模型(PHONG)的光类型:

1、全局环境光(ambient):照射在物体任何一个地方都是该光的颜色,也就是说物体会叠加该光线

2、漫反射(ambient):照射在物体上后直接照射到的地方有光亮、其他地方会更暗,照射不到的地方不享受光线加成。

3、镜面反射(specular):见过和尚头顶的反光吧?就是这个东西。

该模型应用在颜色上就是:原始颜色 + 漫反射光 + 镜面反射光 + 全局环境光。后面讨论如何计算这些光

如何在着色器里根据相关的信息来计算出每个点应当显示的颜色呢?

 
我们先看看手头上有哪些信息是可以知道的:光的入射点、视角点、模型的法线、模型原始的颜色(一般是贴图的颜色)。

  关于模型的法线,一般在3D软件里会自动计算出导出相关格式的文件里面会带有此类信息,当然也可以在程序中计算,法线就是垂直于该顶点所在的面,如果该顶点所在多个面,一般求得所有面的法线并求平均值(或者根据面的权重来求得,我们这里只讲述平均值的方式)

  可以求得的信息:光与法线的夹角、half、half与法线的夹角。

  关于光与法线的夹角:利用点积计算得出,用于计算漫反射光

  在这里不再用光来表述,而是实际的数据,向量和像素颜色:

  原始颜色:就是纹理上采样出来的颜色信息,比如 
tex ft0, v2, fs0 <2d,linear,repeat,nomip>
 漫反射光:光向量与法线向量的点积(要让这两个向量在同一个空间,比如世界坐标系),求得角度(可能有负值,导致背面一片黑暗,比如可以用绝对值来修正),然后与原始颜色作用,这样计算出来的颜色就会有的地方暗有的地方亮,因为每个点的法线不都是一样的。

//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 通用变量:
//   -- 纹理颜色
//   -- 世界光照点 globalLight
//   -- 世界法线   globalNormal
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
"tex ft0, v2, fs0 <2d,linear,repeat,nomip>\n"+ //临时变量 ft0 = v2(UV坐标点)和图片纹理作用的颜色点  关于linear repeat nomip后面再说
"mov ft1 fc0\n" + // 世界光照点 ft1 = 光照点
"mov ft2 v3\n" + // 本地法线 ft2 = 法线
"m44 ft2 ft2 fc3\n" + // 世界法线 ft2 = 法线 m44 模型变换矩阵

//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 漫反射:
//   -- 计算光线与法线的角度(点乘)
//   -- 修正背面负数的情况反转,因为背面的话是负数,角度是负数的话就转为正数(取绝对值或多步骤实现反转)
//   -- 计算光照加成的颜色 = 像素颜色*角度
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// -- 漫反射:计算角度
"dp3 ft3.w ft1 ft2\n" + // 点乘,计算角度
// -- 漫反射:修正背面负数的情况反转(取绝对值)
"abs ft3.w ft3.w\n" + // 如果背面负值的话颜色就黑掉了,背面就显示不出来了
// -- 漫反射:计算光照加成的颜色和根据强度系数调整
"mul ft4 ft0 ft3.wwww\n" + // 光照加成颜色 ft4 = 原始颜色*光照
"mul ft4 ft4 fc1.wwww\n" + // 根据强度系数调整
镜面反射:和漫反射差不多,但不是光向量与法线向量的点积,而是half(光向量和视角向量的对折线)与法线的点积。
var halfEyeLightPos:Vector3D = viewMatrix.position.clone();
halfEyeLightPos=halfEyeLightPos.add(lightPos);
halfEyeLightPos.x/=2;
halfEyeLightPos.y/=2;
halfEyeLightPos.z/=2;
halfEyeLightPos.normalize();
context3d.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT,2,Vector.<Number>([halfEyeLightPos.x,halfEyeLightPos.y,halfEyeLightPos.z,0]));
着色:
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 镜面反射(高光):
//   -- 计算入射角与光线一半的角度·世界法线
//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
//// -- 镜面反射:计算角度  ft2 = 入射角的一半·模型法线
"dp3 ft6.w fc2 ft2\n" +
// -- 镜面反射:修正背面负数的情况反转和计算高光颜色
"abs ft6.w ft6.w\n" +
"mul ft7 fc4 ft6.wwww\n" +
全局环境光:就是简单的直接叠加一层色进去
"add ft0 ft0 fc1\n" + // 颜色叠加

以下贴出全部代码:
package
{
import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;
import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D;

import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Stage3D;
import flash.display3D.Context3D;
import flash.display3D.Context3DProgramType;
import flash.display3D.Context3DRenderMode;
import flash.display3D.Context3DTextureFormat;
import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat;
import flash.display3D.IndexBuffer3D;
import flash.display3D.Program3D;
import flash.display3D.VertexBuffer3D;
import flash.display3D.textures.Texture;
import flash.events.ErrorEvent;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.g
4000
eom.Matrix3D;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Vector3D;
import flash.ui.Keyboard;

[SWF(width="800", height="600", frameRate="60", backgroundColor="#000000")]
/**
* 锥形并且贴图纹理追加简单光照
* @author Xin Yan Kong 2016.4
*
*/
public class Main extends Sprite
{
/**
* 是否首次创建3D环境
*/
private var isFirstCreate:Boolean = true;
/**
* 唯一状态机/画家
*/
private var context3d:Context3D;
/**
* 模型M矩阵
*/
private var modelMatrix:Matrix3D;
/**
* 镜头V矩阵
*/
private var viewMatrix:Matrix3D;
/**
* 投影P矩阵,Adobe封装的,继承于Matrix3D
*/
private var projectionMatrix:PerspectiveMatrix3D;
/**
* 最终矩阵,这个应该是M+V+P
*/
private var finalMatrix:Matrix3D;
/**
* flash要用到的顶点信息:顶点缓冲数据
*/
private var modelVb:VertexBuffer3D;
/**
* flash要用到的顶点索引信息:索引缓冲数据 告诉系统点的绘制顺序,系统才知道有多少个面,是怎样的面
*/
private var modelIb:IndexBuffer3D;
/**
* 画家绘制的代码,就是你告诉他应该如何绘制,调色等,他会按照这个方式来绘制,当然也是程序,汇编的风格... 也就是说你可以预先定制好N个代码来选择哪一个来绘制
*/
private var program:Program3D;
/**
* 当鼠标移动的时候记录的鼠标点
*/
private var onMouseDownPt:Point = new Point();
/**
* 嵌入图片资源到SWF里
*/
[Embed(source = "wall.jpg")]
private var wallClass:Class;
private var wallBmp:Bitmap = new wallClass() as Bitmap;
/**
* flash要用到的纹理信息
*/
private var tex:Texture;
/**
* 光照所在的点
*/
private var lightPos:Vector3D = new Vector3D(0,0,-10,0);
/**
* 光照强度
*/
private var lightStr:Number = 1;
private var lightStrAdd:Number = -0.01;

public function Main()
{
// 初始化
init();
}

/**
* 初始化
*
*/
private function init():void{
// -- 如果没有3D环境的话
if(stage.stage3Ds.length==0){
throw("你没有可用的3D环境!");
return;
}
// -- 取得一个stage3D舞台,这里取下标0,因为这个3D舞台100%存在。
var stage3d:Stage3D = stage.stage3Ds[0];
// -- 设置侦听:创建失败的情况
stage3d.addEventListener(ErrorEvent.ERROR,onCreate3dError);
// -- 设置侦听:创建成功的情况或设备恢复的情况
stage3d.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE,onCreate3dSuccess);
// -- 请求创建,如果你不请求创建,那么又有什么用呢?渲染模式为硬件模式,表示使用显卡GPU来计算
stage3d.requestContext3D(Context3DRenderMode.AUTO);
}
/**
* 创建3D环境失败
* @param e
*
*/
private function onCreate3dError(e:ErrorEvent):void{
throw("创建3D环境失败!");
}
/**
* 创建3D环境成功的情况或设备恢复的情况
* @param e
*
*/
private function onCreate3dSuccess(e:Event):void{
// 如果找不到状态机context3d的话提示错误
context3d = (e.target as Stage3D).context3D;
if(context3d==null){
throw("创建3D环境失败!");
return;
}
// 当发生错误的时候会显示错误信息,着色语言阶段出错时开启此选项就会报具体的错误信息,你好因此排查错误(无论首次创建还是设备恢复都要重新设定此项)
context3d.enableErrorChecking=true;
// 设定后台缓冲区,一般就是要画画的区域大小了,还有抗锯齿为2的N次方(0表示不抗锯齿画的效率更高但画面更丑)(无论首次创建还是设备恢复都要重新设定此项)
context3d.configureBackBuffer(stage.stageWidth, stage.stageHeight, 16, true);
// 如果第一次创建的话而非设备恢复的情况
if(isFirstCreate){
// -- 标识下,说明不再是第一次创建3D环境了
isFirstCreate = false;
// -- 侦听:每帧渲染
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onRender);
// -- 侦听:键盘操控
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKeyDown);
// -- 侦听:鼠标操控
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDown);
// -- 初始化物体相关信息
initModel();
// -- 初始化shader:着色语言
initShader();
// -- 创建镜头V矩阵
viewMatrix = new Matrix3D();
// -- 镜头拉后一点,因为屏幕向里是+,所以这个镜头实际在屏幕外的地方
viewMatrix.appendTranslation(0,0,-3);
// -- 创建投影P矩阵
projectionMatrix = new PerspectiveMatrix3D();
// -- 设定为透视矩阵,越远越小越接近屏幕中心的那种,右手坐标系RightHand
//    -- 第一个参数表示透视角度
//    -- 第二个参数表示宽高比例
//    -- 第三个参数表示裁剪的最近距离,比这个个还近就无法显示
//    -- 第四个参数表示裁剪的最远距离,比这个还远的东西就无法显示
projectionMatrix.perspectiveFieldOfViewRH(45.0,stage.stageWidth/stage.stageHeight,0.01,5000.0);

}
// 设备恢复的情况
else{
restore();
}
}
/**
* 初始化物体相关信息
*
*/
private function initModel():void{
// -- 最终矩阵
finalMatrix = new Matrix3D();
// -- 该物体的矩阵
modelMatrix = new Matrix3D();
// -- 该物体的顶点信息(坐标XYZ+对应的颜色RGB)这里5个顶点,我们要绘制一个锥形
var vecVb:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
// X  Y Z R G B U V nX nY nZ
-1, 1,0,1,0,0,0,0,0,0,0, // 0 左上角的点 + 红色 + UV坐标纹理的左上角点 + 法线(后面计算下)
1, 1,0,0,1,0,1,0,0,0,0, // 1 右上角的点 + 绿色 + UV坐标纹理的右上角点 + 法线(后面计算下)
1,-1,0,0,0,1,1,1,0,0,0, // 2 右下角的点 + 蓝色 + UV坐标纹理的右下角点 + 法线(后面计算下)
-1,-1,0,1,1,0,0,1,0,0,0,  // 3 左下角的点 + 黄色 + UV坐标纹理的左下角点 + 法线(后面计算下)
0,0,-1,0,1,1,0.5,0.5,0,0,0 // 4 里面中心的点 + 青色 + UV坐标纹理的中间的点 + 法线(后面计算下)
]);
calcNormal(vecVb,5);
// -- 创建该物体的顶点缓冲:有多少个顶点(当然是4个),以及一个顶点包含多少个信息(上面一行的信息=11)
modelVb = context3d.createVertexBuffer(vecVb.length/11,11);
// -- 通过vector来上传顶点数据:顶点信息、偏移(由于这里vec全部信息只用于一个物体,偏移就是0)、顶点数
modelVb.uploadFromVector(vecVb,0,vecVb.length/11);
// -- 该物体的索引数据:按照下面的顺序来画三角形的
var vecIdx:Vector.<uint> = Vector.<uint>([
0,1,2, // 左上角的点 - 右上角的点 - 右下角的点   这里是顺时针绘制的吧,表示一个三角形
2,3,0, // 右下角的点 - 左下角的点 - 左上角的点  这里也是顺时针绘制的吧,表示第二个三角形
0,1,4, // 锥形面1
0,4,3, // 锥形面2
3,4,2, // 锥形面3
1,2,4  // 锥形面4
]);
// -- 创建该物体的顶点索引缓冲:
modelIb = context3d.createIndexBuffer(vecIdx.length);
// -- 通过vector来上传顶点索引数据:顶点索引数据、偏移(同上由于整个vecIdx都用于一个物体了这里全部都是该物体的信息)、索引个数
modelIb.uploadFromVector(vecIdx,0,vecIdx.length);
// -- 创建纹理,由于使用BitmapData方式转为texture所以模式是RGBA,如果是ATF格式的话则是COMPRESSED,纹理必须是2的n次方宽高,如果不是可以转化一下
tex = context3d.createTexture(wallBmp.width,wallBmp.height,Context3DTextureFormat.BGRA,false);
// -- 上传纹理
tex.uploadFromBitmapData(wallBmp.bitmapData);

}
/**
* 计算法线 原理就是计算顶点所关联的所有三角形面的法线,然后取得它们平均值就是顶点的法线了(当然还有其他方式求得法线,比如权重)
* @param vecVb 顶点信息
* @param vertexNum 顶点数
* @param offsetNormal 法线的偏移值
* @param offsetVertex 顶点的偏移值
*/
private function calcNormal(vecVb:Vector.<Number>,vertexNum:int):void{
var data32PerVertex:int = vecVb.length/vertexNum;
var vertexArr:Array = [];
for (var i:int=0;i<vertexNum;i++){
var x:Number = vecVb[data32PerVertex*i];
var y:Number = vecVb[data32PerVertex*i+1];
var z:Number = vecVb[data32PerVertex*i+2];
vertexArr.push(new Vector3D(x,y,z));
}
var calcNormal:Function = function(p1:Vector3D,p2:Vector3D,p3:Vector3D):Vector3D{
var source2:Vector3D = new Vector3D(p2.x-p1.x,p2.y-p1.y,p2.z-p1.z);
var source1:Vector3D = new Vector3D(p3.x-p1.x,p3.y-p1.y,p3.z-p1.z);
var norV:Vector3D = new Vector3D();
norV.x = source1.y * source2.z - source1.z * source2.y;
norV.y = source1.z * source2.x - source1.x * source2.z;
norV.z = source1.x * source2.y - source1.y * source2.x;
norV.normalize();
return norV;
}
// 计算平均法线:就是将N个三角面的法线平均一下,这里由于锥顶在背面,我们就将结果法线反向一下,让背面受光,而正面不受光,如果要双面受光的话后面再说
var calcNormalAvg:Function = function(arr:Array,offsetNormal:int):void{
var sideLen:int = arr.length/3;
var sideAvg:Vector3D = new Vector3D();
for (var i:int=0;i<sideLen;i++){
var side:Vector3D = calcNormal(vertexArr[arr[i*3]],vertexArr[arr[i*3+1]],vertexArr[arr[i*3+2]]);
sideAvg=sideAvg.add(side);
}
sideAvg.x = sideAvg.x/sideLen;
sideAvg.y = sideAvg.y/sideLen;
sideAvg.z = sideAvg.z/sideLen;
sideAvg.normalize();
vecVb[offsetNormal] = -sideAvg.x;
vecVb[offsetNormal+1] = -sideAvg.y;
vecVb[offsetNormal+2] = -sideAvg.z;
}
// 4-顶点的平均法线
calcNormalAvg([
4,0,1,
4,3,0,
4,2,3,
4,1,2
],vertexNum*data32PerVertex-3);

// 3-顶点的平均法线
calcNormalAvg([
3,0,2,   // 裁掉不受光的那个面,否则影响受光面的光照
3,0,4,
3,4,2
],(vertexNum-1)*data32PerVertex-3);

// 2-顶点的平均法线
calcNormalAvg([
2,3,4,
2,3,1, // 裁掉不受光的那个面,否则影响受光面的光照
2,4,1
],(vertexNum-2)*data32PerVertex-3);

// 1-顶点的平均法线
calcNormalAvg([
1,2,4,
1,2,3,   // 裁掉不受光的那个面,否则影响受光面的光照
1,4,0
],(vertexNum-3)*data32PerVertex-3);

// 0-顶点的平均法线
calcNormalAvg([
0,1,4,
0,1,2,   // 裁掉不受光的那个面,否则影响受光面的光照
0,4,3
],(vertexNum-4)*data32PerVertex-3);
}
/**
* 初始化着色语言
*
*/
private function initShader():void{
// -- 创建一个着色语言
program = context3d.createProgram();
// -- 创建一个AGALMiniAssembler辅助类用于写顶点着色代码
//    主要用于输出最终的顶点位置,以及传一些数据给片段着色代码使用
var vShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
vShader.assemble(Context3DProgramType.VERTEX,
"m44 op va0 vc0 \n" + // 输出 = 4个顶点 * 最终矩阵 (这里的*就是m44方法,表示每个点都作用了该矩阵)
"mov v1 va1\n" + // 将4个点的颜色传到中转站以便片段着色代码使用
"mov v2 va2\n" +   // 将4个点的使用纹理的坐标点传到中转站以便片段着色代码使用
"mov v3 va3" // 将4个点坐标点传到中转站以便片段着色代码使用
);

// -- 创建一个AGALMiniAssembler辅助类用于写片段着色代码
var fShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
fShader.assemble(Context3DProgramType.FRAGMENT,
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 通用变量:
//   -- 纹理颜色
//   -- 世界光照点 globalLight
//   -- 世界法线   globalNormal
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
"tex ft0, v2, fs0 <2d,linear,repeat,nomip>\n"+ //临时变量 ft0 = v2(UV坐标点)和图片纹理作用的颜色点  关于linear repeat nomip后面再说
"mov ft1 fc0\n" + // 世界光照点 ft1 = 光照点
"mov ft2 v3\n" + // 本地法线 ft2 = 法线
"m44 ft2 ft2 fc3\n" + // 世界法线 ft2 = 法线 m44 模型变换矩阵

//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 环境反射 fc1
//------------------------------------------------------------------------------------------------------

//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 漫反射:
//   -- 计算光线与法线的角度(点乘)
//   -- 修正背面负数的情况反转,因为背面的话是负数,角度是负数的话就转为正数(取绝对值或多步骤实现反转)
//   -- 计算光照加成的颜色 = 像素颜色*角度
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// -- 漫反射:计算角度
"dp3 ft3.w ft1 ft2\n" + // 点乘,计算角度
// -- 漫反射:修正背面负数的情况反转(取绝对值)
"abs ft3.w ft3.w\n" + // 注释这一行并开启下面5行等同此效果,这只为多熟悉AGAL用法
//				"slt ft5.x ft3.w fc0.w\n" + // ft5.x = ft3.w<fc0.w?1:0    fc0.w=0 是否小于0 是的话就是1
//				"mul ft5.y ft5.x fc4.w\n" + // ft5.y = ft5.x*fc4.w   fc4.w=-1 不小于的情况 0*-1=0 小于的情况 -1*1=-1
//				"mul ft5.y ft5.y ft3.w\n" + // ft5.y = 角度*0/-1
//				"max ft5.z ft3.w fc0.w\n" + // ft5.z = 角度>0?角度:0 取得ft3.w 和 fc0.w(0)的最大值
//				"add ft3.w ft5.z ft5.y\n" +// 角度 = 角度 + 角度*0/-1
// -- 漫反射:计算光照加成的颜色和根据强度系数调整
"mul ft4 ft0 ft3.wwww\n" + // 光照加成颜色 ft4 = 原始颜色*光照
"mul ft4 ft4 fc1.wwww\n" + // 根据强度系数调整

//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 镜面反射(高光):
//   -- 计算入射角与光线一半的角度·世界法线
//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
//				// -- 镜面反射:计算角度  ft2 = 入射角的一半·模型法线
"dp3 ft6.w fc2 ft2\n" +
// -- 镜面反射:修正背面负数的情况反转和计算高光颜色
"abs ft6.w ft6.w\n" +
"mul ft7 fc4 ft6.wwww\n" +

//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 计算最终输出的颜色
//  -- 原始颜色
//  -- += 漫反射
//  -- += 高光
//  -- += 环境光
//  -- 输出
//------------------------------------------------------------------------------------------------------
// -- 镜面反射:高光加成颜色
"add ft0 ft0 ft4\n" + // 原始颜色 += 漫反射光照加成颜色
"add ft0 ft0 ft7\n" + // 原始颜色 += 高光加成颜色
"add ft0 ft0 fc1\n" + // 颜色叠加
"mov oc, ft0\n" // 直接输出颜色点 ft0  从这里看的出来shader就是用来处理点的颜色信息的,比如颜色混合、光照等等
);
program.upload(vShader.agalcode,fShader.agalcode);
}
/**
* 设备恢复的情况
*
*/
private function restore():void{
initModel();
initShader();
}
/**
* 侦听回调:逐帧渲染
* @param e
*
*/
private function onRender(e:Event):void{
// -- 如果设备丢失的话就暂时不绘制不然就报错了,不信你试试注释掉这个并且CTRL+ALT+DEL
if(isContextDispose)return;
// -- 最终矩阵先归零
finalMatrix.identity();
// -- 乘上M矩阵
finalMatrix.append(modelMatrix);
// -- 乘上V矩阵
finalMatrix.append(viewMatrix.clone());
// -- 乘上P矩阵
finalMatrix.append(proje
bd60
ctionMatrix);
// -- 设置状态机当前的VB的坐标 到 va0 ,因为只有XYZ,所以偏移是0,长度是3
context3d.setVertexBufferAt(0,modelVb,0,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
// -- 设置状态机当前的VB的颜色 到 va1
context3d.setVertexBufferAt(1,modelVb,3,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
// -- 设置状态机当前的VB的UV纹理坐标 到 va2
context3d.setVertexBufferAt(2,modelVb,6,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
// -- 设置状态机当前的VB的法线 到 va3
context3d.setVertexBufferAt(3,modelVb,8,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
// -- 设置状态机当前的vc0 静态常量:最终矩阵
context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX,0,finalMatrix,true);
// -- 设置状态机当前的fc0 静态常量:用于光照计算(这里的光照要进行模型的矩阵变换,因为它直接与法线作用,法线是固定的如果这里不变换的话模型即使变动了受光也是一样的)
var light:Vector3D=lightPos.clone(); // 不含平移元素的变换
light.normalize(); // 单位化

context3d.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT,0,Vector.<Number>([light.x,light.y,light.z,0]));
// -- 设置状态机当前的fc1 静态常量:xyz用于 环境光颜色叠加 W用于漫反射光照强度   这里叠加一个红色环境光
var ambientR:Number = lightStr*0.2;
var ambientG:Number = (1-lightStr)*0.2;
var ambientB:Number = (lightStr/2)*0.2;
context3d.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT,1,Vector.<Number>([ambientR,ambientG,ambientB,lightStr]));//lightStr
// -- 设置状态机当前的fc2 静态常量:用于 高光点 这个点是视点和光线点夹角的一半
var halfEyeLightPos:Vector3D = viewMatrix.position.clone();
halfEyeLightPos=halfEyeLightPos.add(lightPos);
//			halfEyeLightPos.scaleBy(0.5); 和下面的xyz/2是一个意思
halfEyeLightPos.x/=2;
halfEyeLightPos.y/=2;
halfEyeLightPos.z/=2;
halfEyeLightPos.normalize();
context3d.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT,2,Vector.<Number>([halfEyeLightPos.x,halfEyeLightPos.y,halfEyeLightPos.z,0]));
// -- 设置状态机当前的fc3 静态常量:用于将模型矩阵变换传入
context3d.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.FRAGMENT,3,modelMatrix);
// -- 设置状态机当前的fc4 静态常量:高光颜色
var specularStr:Number = lightStr*0.3;
context3d.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT,4,Vector.<Number>([1.0*specularStr,1.0*specularStr,1.0*specularStr,0]));

// -- 设置状态机使用的纹理到当前的fs0
context3d.setTextureAt(0,tex);
// -- 设置状态机使用的代码
context3d.setProgram(program);
// -- 清除画面(实际就是将画布全部像素刷成黑色)
context3d.clear();
// -- 绘制三角形
context3d.drawTriangles(modelIb);
// -- 发送给GPU
context3d.present();
// -- 颜色系数改变
lightStr+=lightStrAdd;
if(lightStr>1){
lightStr=1;
lightStrAdd=-lightStrAdd;
}
else if(lightStr<0){
lightStr=0;
lightStrAdd=-lightStrAdd;
}
}
/**
* 侦听回调:键盘操作 WASD=镜头移动  上下左右=物体移动
* (由于镜头和世界是相反的)所以镜头是反着动的
* @param e
*
*/
private function onKeyDown(e:KeyboardEvent):void{
switch(e.keyCode){
case Keyboard.W: // 镜头往屏幕里面移动 z+=0.1
viewMatrix.appendTranslation(0,0,0.1);
break;
case Keyboard.S: // 镜头往屏幕外面移动 z-=0.1
viewMatrix.appendTranslation(0,0,-0.1);
break;
case Keyboard.A: // 镜头往屏幕左边移动 x+=0.1
viewMatrix.appendTranslation(0.1,0,0);
break;
case Keyboard.D: // 镜头往屏幕右边移动 x-=0.1
viewMatrix.appendTranslation(-0.1,0,0);
break;
case Keyboard.UP: // 物体往屏幕里面移动 z-=0.1
viewMatrix.appendTranslation(0,0,-0.1);
break;
case Keyboard.DOWN: // 物体往屏幕外面移动 z+=0.1
viewMatrix.appendTranslation(0,0,0.1);
break;
case Keyboard.LEFT: // 物体往屏幕左边移动 x-=0.1
viewMatrix.appendTranslation(-0.1,0,0);
break;
case Keyboard.RIGHT: // 物体往屏幕右边移动 x+=0.1
viewMatrix.appendTranslation(0.1,0,0);
break;
}
}
/**
* 鼠标移动旋转物体
* 原理无非就是根据每次移动时的像素差距来计算让物体矩阵M在当前的状态下再围绕X和Y旋转(至于围绕Z轴旋转可以自己添加试试)
* @param e
*
*/
private function onMouseDown(e:MouseEvent):void{
onMouseDownPt.x = e.stageX;
onMouseDownPt.y = e.stageY;
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMouseMove);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onMouseUp);
}
private function onMouseMove(e:MouseEvent):void{
var dx:Number = e.stageX - onMouseDownPt.x;
var dy:Number = e.stageY - onMouseDownPt.y;
var degreesY:Number = dx/2;
var degreesX:Number = dy/2;
onMouseDownPt.x = e.stageX;
onMouseDownPt.y = e.stageY;
modelMatrix.appendRotation(degreesY,Vector3D.Y_AXIS);
modelMatrix.appendRotation(degreesX,Vector3D.X_AXIS);
}
private function onMouseUp(e:MouseEvent):void{
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMouseMove);
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMouseUp);
}
/**
* 判断设备丢失
*
*/
private function get isContextDispose():Boolean{
return context3d==null||context3d.driverInfo=="Disposed"||context3d.driverInfo=="";
}

}
}

链接:http://pan.baidu.com/s/1slUUcm5 密码:9kn0

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