【Vuforia】基于Vuforia增强现实开发(一)之识别图像播放声音
2016-04-02 23:26
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1、下载Vuforia SDK:
https://developer.vuforia.com/downloads/sdk
2、直接拖入到U3D的asset文件进行导入。
3、新建一个ARCamera和ImageTarget控件。直接在asset里搜索拖入即可。在Hierarchy空白处,新建Audio——Audio Source。
4、给Audio Source添加音频
5、找到ImageTarget的Default Trackable Event Handler,浏览这个脚本的代码。右边红色框框里。
6、自己新建一个C# script,代码如下:
7、
即可。
在使用过程中的心得。
1、u3D脚本里不像其他语言一样,会对对象进行实例化(new 出来)。这里只进行声明,而实例化是一个后来的拖拽步骤。
2、u3D实现的UI和逻辑分层感觉挺好,就是开始来回拖脚本和控件有点不习惯。
3、还可以create一个UI,上边摆控件,然后实现点击事件等等。所有的编程设计模式都一样吧。android,web前端和u3D逻辑一样。
https://developer.vuforia.com/downloads/sdk
2、直接拖入到U3D的asset文件进行导入。
3、新建一个ARCamera和ImageTarget控件。直接在asset里搜索拖入即可。在Hierarchy空白处,新建Audio——Audio Source。
4、给Audio Source添加音频
5、找到ImageTarget的Default Trackable Event Handler,浏览这个脚本的代码。右边红色框框里。
6、自己新建一个C# script,代码如下:
<span style="font-size:18px;">using UnityEngine; using System.Collections; using Vuforia; public class TestMy : MonoBehaviour,ITrackableEventHandler { #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES public GameObject UI; private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour; #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES #region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS void Start() { mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>(); if (mTrackableBehaviour) { mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this); } } #endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS #region PUBLIC_METHODS public void OnTrackableStateChanged( TrackableBehaviour.Status previousStatus, TrackableBehaviour.Status newStatus) { if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) { OnTrackingFound(); UI.SetActive (true); } else { UI.SetActive (false); OnTrackingLost(); } } #endregion // PUBLIC_METHODS #region PRIVATE_METHODS private void OnTrackingFound() { Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true); // Enable rendering: foreach (Renderer component in rendererComponents) { component.enabled = true; } // Enable colliders: foreach (Collider component in colliderComponents) { component.enabled = true; } Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found"); } private void OnTrackingLost() { Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true); // Disable rendering: foreach (Renderer component in rendererComponents) { component.enabled = false; } // Disable colliders: foreach (Collider component in colliderComponents) { component.enabled = false; } Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost"); } #endregion // PRIVATE_METHODS } </span>
7、
即可。
在使用过程中的心得。
1、u3D脚本里不像其他语言一样,会对对象进行实例化(new 出来)。这里只进行声明,而实例化是一个后来的拖拽步骤。
2、u3D实现的UI和逻辑分层感觉挺好,就是开始来回拖脚本和控件有点不习惯。
3、还可以create一个UI,上边摆控件,然后实现点击事件等等。所有的编程设计模式都一样吧。android,web前端和u3D逻辑一样。
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