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Bitmap优化及内存优化

2016-04-01 13:25 387 查看

Android系统中Bitmap是否有调用recycle方法的必要性

Bitmap需调用 recycle() 是历史问题,在 Android 3.0之前,Bitmap 的图片数据是在底层C中处理的,因此在 Android3.0 之前 recycle() 是应该调用的。虽然 finalize() 会调用 recycle() ,但对Java有经验的同学应该知道只依靠 finalize() 去释放资源是会出很多问题的.

在Android 3.0之后,图片数据放在了Bitmap对象的一个成员变量 mBuffer[] 中。因此可以不调用recycle() .在 Bitmap 置 null 后图片数据会被GC回收。

现在都 Android5.0 的年代了,建议不考虑支持3.0之前的版本。

实际上Bitmap.recycle()的说明上也有说明:

This is an advanced call, and normally need not be called, since the normal GC process will free up this memory when there are no more references to this bitmap.

(这是一个高级函数,一般来说没必要调用。在没有引用指向 Bitmap 时,GC 会自动释放内存)

Managing Bitmap Memory 谷歌官方对于bitmap的解释

In addition to the steps described in Caching Bitmaps, there are specific things you can do to facilitate garbage collection and bitmap reuse. The recommended strategy depends on which version(s) of Android you are targeting. The BitmapFun sample app included with this class shows you how to design your app to work efficiently across different versions of Android.

To set the stage for this lesson, here is how Android’s management of bitmap memory has evolved:

On Android Android 2.2 (API level 8) and lower, when garbage collection occurs, your app’s threads get stopped. This causes a lag that can degrade performance. Android 2.3 adds concurrent garbage collection, which means that the memory is reclaimed soon after a bitmap is no longer referenced.

On Android 2.3.3 (API level 10) and lower, the backing pixel data for a bitmap is stored in native memory. It is separate from the bitmap itself, which is stored in the Dalvik heap. The pixel data in native memory is not released in a predictable manner, potentially causing an application to briefly exceed its memory limits and crash. As of Android 3.0 (API level 11), the pixel data is stored on the Dalvik heap along with the associated bitmap.

The following sections describe how to optimize bitmap memory management for different Android versions.

内存优化

内存优化转自:http://my.oschina.net/u/1753339/blog/223379

在你应用程序的UI界面加载一张图片是一件很简单的事情,但是当你需要在界面上加载一大堆图片的时候,情况就变得复杂起来。在很多情况下,(比如使用ListView, GridView 或者 ViewPager 这样的组件),屏幕上显示的图片可以通过滑动屏幕等事件不断地增加,最终导致OOM。

为了保证内存的使用始终维持在一个合理的范围,通常会把被移除屏幕的图片进行回收处理。此时垃圾回收器也会认为你不再持有这些图片的引用,从而对这些图片进行GC操作。用这种思路来解决问题是非常好的,可是为了能让程序快速运行,在界面上迅速地加载图片,你又必须要考虑到某些图片被回收之后,用户又将它重新滑入屏幕这种情况。这时重新去加载一遍刚刚加载过的图片无疑是性能的瓶颈,你需要想办法去避免这个情况的发生。

这个时候,使用内存缓存技术可以很好的解决这个问题,它可以让组件快速地重新加载和处理图片。下面我们就来看一看如何使用内存缓存技术来对图片进行缓存,从而让你的应用程序在加载很多图片的时候可以提高响应速度和流畅性。

内存缓存技术对那些大量占用应用程序宝贵内存的图片提供了快速访问的方法。其中最核心的类是LruCache (此类在android-support-v4的包中提供) 。这个类非常适合用来缓存图片,它的主要算法原理是把最近使用的对象用强引用存储在 LinkedHashMap 中,并且把最近最少使用的对象在缓存值达到预设定值之前从内存中移除。

在过去,我们经常会使用一种非常流行的内存缓存技术的实现,即软引用或弱引用 (SoftReference or WeakReference)。但是现在已经不再推荐使用这种方式了,因为从 Android 2.3 (API Level 9)开始,垃圾回收器会更倾向于回收持有软引用或弱引用的对象,这让软引用和弱引用变得不再可靠。另外,Android 3.0 (API Level 11)中,图片的数据会存储在本地的内存当中,因而无法用一种可预见的方式将其释放,这就有潜在的风险造成应用程序的内存溢出并崩溃。

为了能够选择一个合适的缓存大小给LruCache, 有以下多个因素应该放入考虑范围内,例如:

你的设备可以为每个应用程序分配多大的内存?

设备屏幕上一次最多能显示多少张图片?有多少图片需要进行预加载,因为有可能很快也会显示在屏幕上?

你的设备的屏幕大小和分辨率分别是多少?一个超高分辨率的设备(例如 Galaxy Nexus) 比起一个较低分辨率的设备(例如 Nexus S),在持有相同数量图片的时候,需要更大的缓存空间。

图片的尺寸和大小,还有每张图片会占据多少内存空间。

图片被访问的频率有多高?会不会有一些图片的访问频率比其它图片要高?如果有的话,你也许应该让一些图片常驻在内存当中,或者使用多个LruCache 对象来区分不同组的图片。

你能维持好数量和质量之间的平衡吗?有些时候,存储多个低像素的图片,而在后台去开线程加载高像素的图片会更加的有效。

并没有一个指定的缓存大小可以满足所有的应用程序,这是由你决定的。你应该去分析程序内存的使用情况,然后制定出一个合适的解决方案。一个太小的缓存空间,有可能造成图片频繁地被释放和重新加载,这并没有好处。而一个太大的缓存空间,则有可能还是会引起 java.lang.OutOfMemory 的异常。

下面是一个使用 LruCache 来缓存图片的例子:

private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// 获取到可用内存的最大值,使用内存超出这个值会引起OutOfMemory异常。
// LruCache通过构造函数传入缓存值,以KB为单位。
int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() /1024);
// 使用最大可用内存值的1/8作为缓存的大小。
int cacheSize = maxMemory / 8;
mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
// 重写此方法来衡量每张图片的大小,默认返回图片数量。
return bitmap.getByteCount() / 1024;
}
};
}

public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
mMemoryCache.put(key, bitmap);
}
}

public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
return mMemoryCache.get(key);
}


在这个例子当中,使用了系统分配给应用程序的八分之一内存来作为缓存大小。在中高配置的手机当中,这大概会有4兆(32/8)的缓存空间。一个全屏幕的 GridView 使用4张 800x480分辨率的图片来填充,则大概会占用1.5兆的空间(800*480*4)。因此,这个缓存大小可以存储2.5页的图片。

当向 ImageView 中加载一张图片时,首先会在 LruCache 的缓存中进行检查。如果找到了相应的键值,则会立刻更新ImageView ,否则开启一个后台线程来加载这张图片。

public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) {
final String imageKey = String.valueOf(resId);
final Bitmap bitmap = getBitmapFromMemCache(imageKey);
if (bitmap != null) {
imageView.setImageBitmap(bitmap);
} else {
imageView.setImageResource(R.drawable.image_placeholder);
BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(imageView);
task.execute(resId);
}
}


BitmapWorkerTask 还要把新加载的图片的键值对放到缓存中。

class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
// 在后台加载图片。
@Override
protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(
getResources(), params[0], 100, 100);
addBitmapToMemoryCache(String.valueOf(params[0]), bitmap);
return bitmap;
}
}


(至于对图片键值对的键如何定义的问题? 图片的路径Uri)

Android 常见的内存泄漏有哪些

查询数据库而没有关闭Cursor

在Android中,Cursor是很常用的一个对象,但在写代码是,经常会有人忘记调用close, 或者因为代码逻辑问题状况导致close未被调用。


通常,在Activity中,我们可以调用startManagingCursor或直接使用managedQuery让Activity自动管理Cursor对象。

但需要注意的是,当Activity介绍后,Cursor将不再可用!

若操作Cursor的代码和UI不同步(如后台线程),那没需要先判断Activity是否已经结束,或者在调用OnDestroy前,先等待后台线程结束。

除此之外,以下也是比较常见的Cursor不会被关闭的情况:

虽然表面看起来,Cursor.close()已经被调用,但若出现异常,将会跳过close(),从而导致内存泄露。

所以,我们的代码应该以如下的方式编写:

Cursor c = queryCursor();
try {
int a = c.getInt(1);
......
} catch (Exception e) {
} finally {
c.close(); //在finally中调用close(), 保证其一定会被调用
}
try {
Cursor c = queryCursor();
int a = c.getInt(1);
......
c.close();
} catch (Exception e) {
}


调用registerReceiver后未调用unregisterReceiver().

在调用registerReceiver后,若未调用unregisterReceiver,其所占的内存是相当大的。

而我们经常可以看到类似于如下的代码:

这是个很严重的错误,因为它会导致BroadcastReceiver不会被unregister而导致内存泄露。

registerReceiver(new BroadcastReceiver() {
...
}, filter); ...


* 未关闭InputStream/OutputStream*

在使用文件或者访问网络资源时,使用了InputStream/OutputStream也会导致内存泄露

Bitmap使用后未调用recycle()

根据SDK的描述,调用recycle并不是必须的。但在实际使用时,Bitmap占用的内存是很大的,所以当我们不再使用时,尽量调用recycle()以释放资源。

Context泄露

这是一个很隐晦的内存泄露的情况。

先让我们看一下以下代码:

在这段代码中,我们使用了一个static的Drawable对象。

这通常发生在我们需要经常调用一个Drawable,而其加载又比较耗时,不希望每次加载Activity都去创建这个Drawable的情况。

此时,使用static无疑是最快的代码编写方式,但是其也非常的糟糕。

当一个Drawable被附加到View时,这个View会被设置为这个Drawable的callback (通过调用Drawable.setCallback()实现)。

这就意味着,这个Drawable拥有一个TextView的引用,而TextView又拥有一个Activity的引用。

这就会导致Activity在销毁后,内存不会被释放。
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