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CALayer Animation实践(一):让应用灵动起来!

2016-03-21 20:42 316 查看
这篇文章通过两个加载动画向大家介绍CALayer的动画。按照面向对象的思想说,Layer其实就是一个模型类,像Java里的POJO类一样,它包含若干属性,并没有任何处理逻辑的方法,这些属性影响着显示在Layer中的内容。我们先来看看UIView和CALayer之间有什么区别和联系。

联系:Layer是View背后的那个女人。每一个UIView后面都有对应的CALayer,大家看到的在UIView中显示的内容其实是在CALayer中。

区别:

View有复杂的、各种组合的布局机制。Layer只有极简单的布局。

View可以响应用户交互。Layer不能响应用户交互。

View中的绘画逻辑有CPU执行。Layer中的绘画直接有GPU执行。

View有丰富的、功能强大的子类。Layer只有很少的几个子类。

View动画属性较少,局限性较大。Layer由于更底层、动画属性更多,所以可以实现出更灵活、更丰富的动画。

第一个CALayer动画

Layer动画系列的文章,我不准备系统的从简单到复杂的知识进行讲解,我会通过各种实战示例,示例中用到什么知识点就讲什么知识点。
第一个动画让我们来实现Google Chrome浏览器加载时页签上的等待动画:

新建项目GoogleLoading,打开
Main.storyboard
,拖拽一个UIView到ViewController中,添加好约束,自行设置ViewController和UIView的背景色,这里UIView的背景色我设置为无色:

然后添加该View的Outlet到
ViewController
中,这个UIView就是要展示加载动画的View:
[cpp] view plaincopy

@IBOutlet weak var loadingView: UIView!

打开
ViewController.swift
,申明一个常量属性
ovalShapleLayer

[cpp] view plaincopy

let ovalShapeLayer: CAShapeLayer = CAShapeLayer()

ovalShapleLayer
的类型是
CAShapleLayer
,它是
CALayer
的为数不多的子类之一。它的作用是在屏幕上画出各种形状,不论是简单的圆形、方形还是复杂的五角星或不规则图形都难不住它。
CAShapeLayer
有如下一些主要属性:

strokeColor:笔画颜色。

strokeStart:笔画开始位置。

strokeEnd:笔画结束位置。

fillColor:图形填充颜色。

lineWidth:笔画宽度,即笔画的粗细程度。

lineDashPattern:虚线模式。

path:图形的路径。

lineCap:笔画未闭合位置的形状。

我们之所要申明一个
CAShapeLayer
,是因为要用它在屏幕上画出一个圆形。下面在
viewDidLoad()
方法中添加如下代码:
[cpp] view plaincopy

ovalShapeLayer.strokeColor = UIColor.whiteColor().CGColor

ovalShapeLayer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor

ovalShapeLayer.lineWidth = 7

这几个属性刚才已经向大家介绍过了,这三行代码的意思是我们画出的圆形笔画颜色是白色,没有填充色,笔画的宽度为7。接着我们申明这个圆形的半径,使这个圆形的大小为容纳它视图大小的80%:
[cpp] view plaincopy

let ovalRadius = loadingView.frame.size.height/2 * 0.8

最后我们设置
ovalShapeLayer
的路径,这是最关键的一步,因为你要告知
CAShapeLayer
按照什么路径绘制图形,让我们接着添加如下代码:
[cpp] view plaincopy

ovalShapeLayer.path = UIBezierPath(ovalInRect: CGRect(x: loadingView.frame.size.width/2 - ovalRadius, y: loadingView.frame.size.height/2 - ovalRadius, width: ovalRadius * 2, height: ovalRadius * 2)).CGPath

这里出现了新面孔
UIBezierPath
,它可以创建基于矢量的路径,是Core Graphics框架关于path的封装。
UIBezierPath
可以定义简单的形状路径,如椭圆、矩形,或者有多个直线和曲线段组成的形状。在这里我们要使用它的初始化方法
init(ovalInRect rect: CGRect)
定义一个正圆的路径。设置完路径后,将
ovalShapeLayer
添加到
loadingView
视图的Layer中,它就可以按照设定好的路径在
loadingView
中绘制图形了:
[cpp] view plaincopy

loadingView.layer.addSublayer(ovalShapeLayer)

编译运行看看效果:

完美的一个圆形。接下来我们要做的是让这个圆只显示一部分,因为Google的加载动画只有大概五分之二的圆形轮廓。让我们继续将目光集中在
viewDidLoad()
方法中,在
loadingView.layer.addSublayer(ovalShapeLayer)
这行代码上面添加另一行代码:
[cpp] view plaincopy

ovalShapeLayer.strokeEnd = 0.4

上面的代码将
ovalShapeLayer
strokeEnd
属性设置为0.4,意思是
ovalShapeLayer
在绘制圆形时只画整个圆形的五分之二,即笔画结束的位置在整个圆形轮廓的五分之二处。编译运行看看效果:

看来是我们想要的效果,但是仍有一处细节需要我们完善,看看Google的加载动画,蓝色的部分圆形轮廓两头是圆形的,而我们的圆形轮廓两头是方形的。这个问题很好解决,仍然在
loadingView.layer.addSublayer(ovalShapeLayer)
这行代码上面添加一行代码:
[cpp] view plaincopy

ovalShapeLayer.lineCap = kCALineCapRound

这行代码的意思是将笔画两头的形状设置为圆形,对应的还有两个常量
kCALineCapButt
kCALineCapSquare
,大家可以试试。再次编译运行看看效果:

到目前为止,我们通过CALayer绘制出了动画的主体,接下来要让它动起来。在
ViewController.swift
中添加
beginSimpleAnimate()
方法:
[cpp] view plaincopy

func beginSimpleAnimation() {

let rotate = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation")

rotate.duration = 1.5

rotate.fromValue = 0

rotate.toValue = 2 * M_PI

rotate.repeatCount = HUGE

loadingView.layer.addAnimation(rotate, forKey: nil)

}

在这个方法中,我们又看到了新面孔
CABasicAnimation
,该类提供了基本的、单关键帧的Layer属性动画,通过
animationWithKeyPath:
初始化方法,根据
keyPath
创建不同的
CAPropertyAnimation
实例。常用的
keyPath
有如下一些:

transform.rotation
:旋转动画。

transform.ratation.x
:按x轴旋转动画。

transform.ratation.y
:按y轴旋转动画。

transform.ratation.z
:按z轴旋转动画。

transform.scale
:按比例放大缩小动画。

transform.scale.x
:在x轴按比例放大缩小动画。

transform.scale.y
:在y轴按比例放大缩小动画。

transform.scale.z
:在z轴按比例放大缩小动画。

position
:移动位置动画。

opacity
:透明度动画。

以上只是一部分常用的动画
keyPath
,更多的希望大家在实际运用中去挖掘。在
beginSimpleAnimation()
方法中,我们使用了
transform.rotation
,创建了一个旋转动画的实例,然后给该动画设置了四个属性:

duration
:动画持续时间。

fromValue
:动画起始值。

toValue
:动画结束值。

repeatCount
:重复次数。

该方法设置这几个属性的含义为使动画主体不停的旋转,旋转一圈的时间为1.5秒。以上这几个概念在UIView的动画中同样存在,大家应该都已经比较熟悉了。然后使用Layer的
addAnimation(anim: CAAnimation, forKey key: String?)
方法将旋转动画实例添加到目标Layer中,该方法的
key
是用来标示添加的动画,便于以后重复使用时能方便的检索,如果没有需求可以传值
nil
。最后
viewWillAppear
方法中调用
beginSimpleAnimation()
方法:
[cpp] view plaincopy

override func viewWillAppear(animated: Bool) {

beginSimpleAnimation()

}

编译运行看看效果:

至此我们的第一个简单的CALayer动画就完成了,在下一节我们一起实现一个更加有意思的加载动画,从而向大家介绍新的动画类型及动画组合。

Stroke Animation与Animation Group

让我们先看看要实现的效果:

这种加载动画在很多应用中都出现过,比如网易新闻、Win版的谷歌浏览器中都有使用。下面就让我们一步一步来实现吧,首先打开
Main.storyboard
,新添加一个UIView,在
ViewController.swift
中添加Outlet:

然后定义一个新的CAShapeLayer:
[cpp] view plaincopy

let anotherOvalShapeLayer: CAShapeLayer = CAShapeLayer()

viewDidLoad()
方法中对它进行设置,并将其添加到刚才创建的
complexLoadingView
中:
[cpp] view plaincopy

anotherOvalShapeLayer.strokeColor = UIColor.whiteColor().CGColor

anotherOvalShapeLayer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor

anotherOvalShapeLayer.lineWidth = 7

let anotherOvalRadius = complexLoadingView.frame.size.height/2 * 0.8

anotherOvalShapeLayer.path = UIBezierPath(ovalInRect: CGRect(x: complexLoadingView.frame.size.width/2 - anotherOvalRadius, y: complexLoadingView.frame.size.height/2 - anotherOvalRadius, width: anotherOvalRadius * 2, height: anotherOvalRadius * 2)).CGPath

anotherOvalShapeLayer.lineCap = kCALineCapRound

complexLoadingView.layer.addSublayer(anotherOvalShapeLayer)

这些操作在上一个动画都已经做过一遍了,这里就不再解释。编译运行看看是否屏幕上又出现了一个圆圈呢:

接下来在
ViewController.swift
中添加一个方法
beginComplexAnimation()

[cpp] view plaincopy

let strokeStartAnimate = CABasicAnimation(keyPath: "strokeStart")

strokeStartAnimate.fromValue = -0.5

strokeStartAnimate.toValue = 1

let strokeEndAnimate = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")

strokeEndAnimate.fromValue = 0.0

strokeEndAnimate.toValue = 1

let strokeAnimateGroup = CAAnimationGroup()

strokeAnimateGroup.duration = 1.5

strokeAnimateGroup.repeatCount = HUGE

strokeAnimateGroup.animations = [strokeStartAnimate, strokeEndAnimate]

anotherOvalShapeLayer.addAnimation(strokeAnimateGroup, forKey: nil)

这里出现了两个新的动画类型,笔画开始动画和笔画结束动画,我们虽然使用CAShapeLayer绘制了一个圆圈,但是它也存在笔画起始位置和笔画终止位置,只不过它俩在同一个位置而已,笔画动画的位置取值在0–1之间,0代表绘制路径的起始位置,1代表绘制路径的终止位置。
所以
strokeStartAnimate
动画让绘制圆圈的笔画起始位置从–0.5开始,目的是让笔画起始绘制时等待一段时间,也就是起始位置延迟绘制。而
strokeEndAnimate
动画让绘制圆圈的笔画终止位置正常的从0绘制到1。这样一来笔画两头绘制的时间就会不一样,会有一个时间差,这样就有圆圈不断绘制又不断被擦除的效果。
strokeStartAnimate
strokeEndAnimate
是两个动画,如何作用于一个Layer上呢?这时就要用到
CAAnimationGroup
,顾名思义它是将多个动画组成一个组,在一个动画组里,子动画会同时进行。动画组可以设置动画持续时间、重复次数以及子动画数组。最后将动画组加在Layer上即可。
最后在
viewWillAppear()
方法中调用
beginComplexAnimation()
方法:
[cpp] view plaincopy

override func viewWillAppear(animated: Bool) {

beginSimpleAnimation()

beginComplexAnimation()

}

编译运行看看效果:

总结

CALayer动画可以实现比UIView动画更丰富、更底层、效率更高的动画。但是在实际的应用开发中,我们应该按需所用,能用UIView动画实现的我们就可以不用CALayer动画,它俩没有谁优谁劣之分。这篇文章只是CALayer动画的引子,让大家对CALayer动画有初步的了解和认识,之后我在文章中会通过更多的实例帮大家更深入的认识CALayer动画,从而提升自己应用的用户体验。
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