您的位置:首页 > 产品设计 > UI/UE

NGUI Drall原理分析

2016-03-10 23:52 411 查看
要想 理解NGUI Drall的原理,首先要理解UIPanel、UIWidget、UIDrawCall、UIGeometry之间的关系。

1、所有的UIWidget都需要一个UIPanel来管理和绘制;

2、每个UIWidget都有一个UIGeometry,UIGeometry就是对UIWidget的顶点vertices,uvs和color进行存储和更新,UIGeometry完全由UIWidget维护;

3、不是每个UIWidget都有UIDrawCall,因为NGUI会通过Batch合并来减少UIDrawCall;

4、UIDrawCall根据UIGeometry提供的数据由UIPanel统一指定渲染绘制;

在次借鉴DSQiu的一张图更说明他们之间的关系,他有一篇博客就是讲这个的,有兴趣的可以去看看:/content/2572577.html



好了他们之间的关系有了大概的了解那我们就开始进入正题吧。

先说说NGUI
DrawCall的大概的一个原理,然后我们再去看看源码吧。

原理:1、首先将UIPanel上的所有UIWidget按照Depth排序,若Depth相同就按照Material的ID进行排序;

2、然后遍历UIWidget将相同Material的合并到一个DrawCall里面;

OK,基本原理就是这样,那么再让我们来看看源码吧

/// <summary>
/// Fill the geometry fully, processing all widgets and re-creating all draw calls.
/// </summary>

void FillAllDrawCalls ()
{
for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
UIDrawCall.Destroy(drawCalls[i]);
drawCalls.Clear();

Material mat = null;
Texture tex = null;
Shader sdr = null;
UIDrawCall dc = null;
int count = 0;

if (mSortWidgets) SortWidgets();

for (int i = 0; i < widgets.Count; ++i)
{
UIWidget w = widgets[i];

if (w.isVisible && w.hasVertices)
{
Material mt = w.material;
Texture tx = w.mainTexture;
Shader sd = w.shader;

if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd)
{
if (dc != null && dc.verts.size != 0)
{
drawCalls.Add(dc);
dc.UpdateGeometry(count);
dc.onRender = mOnRender;
mOnRender = null;
count = 0;
dc = null;
}

mat = mt;
tex = tx;
sdr = sd;
}

if (mat != null || sdr != null || tex != null)
{
if (dc == null)
{
dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr);
dc.depthStart = w.depth;
dc.depthEnd = dc.depthStart;
dc.panel = this;
}
else
{
int rd = w.depth;
if (rd < dc.depthStart) dc.depthStart = rd;
if (rd > dc.depthEnd) dc.depthEnd = rd;
}

w.drawCall = dc;

++count;
if (generateNormals) w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, dc.norms, dc.tans);
else w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, null, null);

if (w.mOnRender != null)
{
if (mOnRender == null) mOnRender = w.mOnRender;
else mOnRender += w.mOnRender;
}
}
}
else w.drawCall = null;
}

if (dc != null && dc.verts.size != 0)
{
drawCalls.Add(dc);
dc.UpdateGeometry(count);
dc.onRender = mOnRender;
mOnRender = null;
}
}

这就是合并DrawCall的代码,其思路如下

1、清空DrawCall List表,声明Material mat、Texture tex、Shader sdr、UIDrawCall dc记录上一次循环的Material、Texture、Shader、UIDrawCall;

2、遍历UIWidget列表对Material、Texture、Shader与上一个是否相同进行判断:

1)如果不同先将上个UIDrawCall加入到DrawCall列表中,然后根据当前UIPanel、Material、Texture、Shader创建一个UIDrawCall;

2)相同则就改变UIDrawCall的depthStart和depthEnd两个变量值;

OK,就简单粗暴的写到这,有写的不到位请指正谢谢!!!


内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: