three.js制作一个立体几何体
2016-03-05 14:41
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<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>a_threeJS_one</title> <style> #canvas{ width:1100px; height:600px; background:palevioletred; border:1px solid; } </style> <!--步骤(自认为) 1.设置three.js渲染器 2.设置场景scene 3.设置物体object 4.设置摄像机camera 5.设置光源light --> <script type="text/javascript" src="three.js"></script> <script> // 渲染器 var renderer; function init_Three_renderer(){ width = document.getElementById("canvas").clientWidth; height = document.getElementById("canvas").clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ //生成渲染对象 antialias : true //去锯齿 }); renderer.setSize(width,height);//设置渲染的宽度和高度; document.getElementById("canvas").appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xEEEEEE,1);//设置渲染的颜色; } // 场景 var scene; function init_Three_scene(){ scene = new THREE.Scene(); } // 物体 var object; function init_Three_object(){ var geometry = new THREE.CubeGeometry(20, 20, 20); //几何体 (长,宽,高) var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ff00}); //材料 var cube = new THREE.Mesh(geometry,material); cube.position.set(0,0,0); //设置几何体的位置(x,y,z) scene.add(cube); } // 相机 var camera; function init_Three_camera(){ camera = new THREE.PerspectiveCamera(50,width/height,1,5000); //透视相机 // (可视角度,可视范围的长宽比,相对于深度剪切面的近的距离 必须为正数,相对于深度剪切面的远的距离 必须为正数) camera.position.x = 20 camera.position.y = 20; camera.position.z = 50; camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向 camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向 camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向 camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 } // 光源 var light; function init_Three_light(){ light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1);//设置平行光源 (光颜色,光强度) light.position.set(10,30,20);//设置光源向量 (x,y,z) scene.add(light); } function ThreeJs_Main(){ init_Three_renderer();//渲染 init_Three_scene();//场景 init_Three_object();//物体 init_Three_camera();//相机 init_Three_light();//光源 renderer.clear(); renderer.render(scene,camera); } </script> </head> <body onload="ThreeJs_Main()"> <div id="canvas"></div> </body> </html>
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