unity中事件分发系统 EventDispatcher
2016-03-01 14:35
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每个资源文件(外部导入和内部创建的)对应一个.meta文件。这个.meta文件中的guid就唯一标识这个资源。
内部创建的资源会使用外部导入的资源,比如 内部资源材质Material使用贴图Textures(预制体、场景中使用了更多的资源)。
材质怎么知道自己使用了那些资源呢? 就在自己的文件中记录着其它资源的GUID。
资源(内、外部)的GUID是自动生成的。
我之前做的 python写的git扩展工具(在上传之前检查,和平时检查),就有一条规定,上传资源时必须有对应的.meta才能通过。
因为如果在我们机器上产生的.meta中的资源GUID可能被记录在其他的资源文件中了。
最重要的是:同一个资源在不同机器上,产生的.meta中的GUID可能是不同的数字。
那么 你上传了缺失 .meta文件的资源,到了别人的机器上重新产生了,GUID和以前在别的文件中记录的不同。
那么现在这个资源就相当于垃圾了,以前记录着个GUID的资源现在要找这个资源找不到,虽然系统不会报错,但是也会影响功能了。
每个资源文件(外部导入和内部创建的)对应一个.meta文件。这个.meta文件中的guid就唯一标识这个资源。
内部创建的资源会使用外部导入的资源,比如 内部资源材质Material使用贴图Textures(预制体、场景中使用了更多的资源)。
材质怎么知道自己使用了那些资源呢? 就在自己的文件中记录着其它资源的GUID。
资源(内、外部)的GUID是自动生成的。
我之前做的 python写的git扩展工具(在上传之前检查,和平时检查),就有一条规定,上传资源时必须有对应的.meta才能通过。
因为如果在我们机器上产生的.meta中的资源GUID可能被记录在其他的资源文件中了。
最重要的是:同一个资源在不同机器上,产生的.meta中的GUID可能是不同的数字。
那么 你上传了缺失 .meta文件的资源,到了别人的机器上重新产生了,GUID和以前在别的文件中记录的不同。
那么现在这个资源就相当于垃圾了,以前记录着个GUID的资源现在要找这个资源找不到,虽然系统不会报错,但是也会影响功能了。
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