面向对象设计原则--GRASP设计原则
2016-03-01 09:51
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GRASP概述
GRASP,全称General Responsibility Assignment Software Patterns,译为”通用职责分配软件原则“,包含以下原则和模式
控制器(Controller)
控制器模式用来接收和处理系统事件的职责,一般应该分配给一个能够代表整个系统或者单个用例场景一个用例控制器应该用来处理一个用例的所有系统事件
控制器对象定义为UI展现层之上的第一个对象负责接收和协调系统操作
控制器本身不应该包含太多逻辑和功能
在N-Layer多层架构应用程序中,控制器一般处于Application和Service层之间
参见:MVC模式
创建者(Creator)
对象的创建是面向对象系统中非常通用的行为,一般情况下,符合以下条件,都由B创建A,B是A的创建者:B是A的聚合
B是A的容器
B记录了A的实例
B频繁密切使用A的实例
B持有初始化A的信息
高内聚(High Cohesion)
高度封装用来支持对象的可管理性、可读性和重用性,功能相关的职责放在一个类里,共同完成有限的功能高内聚通常用来支持低耦合
可管理
可理解
可重用
职责单一,方便扩展
间接(Indirection)
间接模式通过在两个元素中间分配一个中介者对象来支持松散耦合(无直接依赖关系),比如MVC中的“C”
信息专家(Information Expert)
信息专家(也叫专家模式)用来决定在哪里委托职责,这些职责包含方法、计算域等等某个类拥有完成某个职责所需要的所有信息,那么这个职责就应该分配给这个类来实现
专家模式用来分配职责,根据给定的职责去查询和存储信息
松散耦合(Low Coupling)
松耦合作为评估系统设计的一种原则,职责体现在:降低类与类之间的依赖
改变一个类对其他类的影响降至最低
更高的重用性
多态(Polymorphism)
在继承系统中,使用设计时相同的定义在运行时产生不同的调用
受保护的变更(Protected Variations)
该模式通过防止外部系统(对象,系统,子系统)修改元素来得到包含元素防止变更的目的使用接口包装不稳定易变的元素
为接口创建不同的实例,实现多态
如果未来发生变化,扩展接口新的实现,不需要修改原有实现
基本等同于OCP(开闭原则)
纯虚构(Pure Fabrication)
使用纯虚构来协调内聚和耦合,在一定程度上解决了系统对象交互之间的依赖性
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