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Unity3D Quaternion各属性和函数测试

2016-02-25 23:58 591 查看
Quaternion属性与方法

一,属性:

x、y、z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下:

public Quaternion rotation = Quaternion.identity;

void Start()

{

rotation.eulerAngles = new Vector3(0, 30, 0);

transform.rotation = rotation;

print(rotation.eulerAngles.y);

}

效果:将物体绕y轴顺时针转30°,效果与transform.eulerAngles相同。物体rotation = (0,30,0)。但是不能直接为transform.rotation.eulerAngle赋值。

二,方法

1,function ToAngleAxis (out angle :float, out axis :Vector3) :void

public float angle = 0.0F;

public Vector3 axis = Vector3.zero;

void Start()

{

transform.eulerAngles = new Vector3(0, 90, 0);

transform.rotation.ToAngleAxis(out angle, out axis);

print(angle + " " + axis);

}

效果:将物体的旋转角度返回到angles和axis里(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)。

输入:transform.localEulerAngles=(0,0,0);

输出:angle=0, axis=(1,0,0);

输入:transform.localEulerAngles=(0,90,0);

输出:angle=90,axis=(0,1,0);

输入:transform.localEulerAngles=(270,0,0);

输出:angle=90,axis=(-1,0,0)

2,function SetFromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) :void

private Vector3 _from = Vector3.one;

private Vector3 _to = new Vector3(100f, 200f, 100f);

private Quaternion q;

private Vector3 headUpDir;

void Start()

{

q.SetFromToRotation(_from, _to);

transform.rotation=q;

headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);

}

效果:把物体的fromDirection旋转到toDirection

输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴

输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0)

输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴

输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0)

输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴

输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)

3,function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void

public Transform obj1;

public Transform obj2;

Quaternion q;

void Update()

{

q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);

transform.rotation = q;

}

效果:类似于LookAt()方法,使物体1始终注视着物体2

4, static operator * (lhs : Quaternion, rhs : Quaternion) : Quaternion

public Transform extraRotation;

void Update()

{

transform.rotation *= extraRotation.rotation;

}

效果:组合旋转lhs和rhs。旋转一个点,首先用lhs,然后用rhs旋转,与使用组合旋转相同。注意旋转不可交换: lhs*rhs不等于rhs*lhs。 我理解旋转的角度就是将*号两边的角度加起来。

5,static operator * (rotation : Quaternion, point : Vector3) : Vector3

Vector3 relativeDirection = Vector3.forward;

Vector3 absoluteDirection;

void Update () {

absoluteDirection = transform.rotation * relativeDirection;

transform.position += absoluteDirection * Time.deltaTime;

}

效果:将一个向量根据rotation旋转到另一个向量。

6,static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float

效果:将两个Quaternion点乘,返回一个float值,意义待补充。

7,static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion

void Start(){

transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);

}

效果:将物体绕axis旋转angle度。

8,static function FromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) : Quaternion

transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.forward);

效果:跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。

9,static function LookRotation (forward :Vector3, upwards :Vector3 =Vector3.up) : Quaternion

效果:跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。

10,static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :float) : Quaternion

public Transform from;

public Transform to;

public float speed = 0.1F;

void Update() {

transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);

}

效果:球面插值,插值不是等角速度的,而是变速的。 会有越来越慢的感觉。

11,static function Lerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :float) : Quaternion

效果:与Slerp效果差不多,效率比Slerp高但是如果from和to相差过大效果会不好,会返回一个标准化的Quaternion。

12,static function RotateTowards (from : Quaternion, to : Quaternion, maxDegreesDelta :float) : Quaternion

效果:旋转一个角度从from向to。与Slerp基本相同,但这个函数的角速度永远不会超过maxDegreesDelta。负的maxDegreesDelta值将使旋转远离to。

13,static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion

效果:返回反向的旋转。

14,static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) :float

public Transform target;

void Update(){

float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation);

}

效果:返回a和b两者之间的角度。

15,static function Euler (x :float, y :float, z :float) : Quaternion

public Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);

效果:把旋转角度变成对应的Quaternion。

三,实例

var target : Transform;

var edgeBorder = 0.1;

var horizontalSpeed = 360.0;

var verticalSpeed = 120.0;

var minVertical = 20.0;

var maxVertical = 85.0;

private var x = 0.0;

private var y = 0.0;

private var distance = 0.0;

function Start()

{

x = transform.eulerAngles.y;

y = transform.eulerAngles.x;

distance = (transform.position - target.position).magnitude;

}

function LateUpdate()

{

var dt = Time.deltaTime;

x -= Input.GetAxis("Horizontal") * horizontalSpeed * dt;

y += Input.GetAxis("Vertical") * verticalSpeed * dt;

y = ClampAngle(y, minVertical, maxVertical);

var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);

var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;

//print(rotation + " && " + rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance));

transform.rotation = rotation;

transform.position = position;

}

static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {

if (angle < -360)

angle += 360;

if (angle > 360)

angle -= 360;

return Mathf.Clamp (angle, min, max);

}

非常有意思的一个例子,来自unity官方工程ShadowDemoProject,效果是可以通过键盘使摄像机围绕一点自由旋转,类似于在一个球面上运动。

var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;

这一句非常有意思,也很难理解,完全理解了这一句后,Quaternion在你手里会变的非常强大!
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