(三)C++简单知识介绍、helloworld场景文件分析及新建场景 dietary
2016-02-19 19:27
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c++语法特点简单介绍
第一个HelloWorld场景
新建一个场景
c++语法特点
1、函数的声明和定义分开
与Java、C#相比它的函数的定义与声明是完全分开的
会有一个.h文件{在.h文件中定义函数}
会有一个.cpp文件{.h文件中定义的函数是如何实现的}
例如:在AppDelegate.h文件中定义了五个函数
class AppDelegate:private cocos2d::CCApplication
{
public:
AppDelegate();//构造函数
virtual ~AppDelegate();//析构函数
virtual bool applicationDidFinishLaunching();//程序启动完成后进入这个函数
virtual void applicationDidEnterBackground();//当程序进入后台时启动这个函数
virtual void applicationDidEnterForeground();//当程序重新被激活启动这个函数
}
而在AppDelegate.cpp文件中完成了对这五个函数的具体实现编写
2、#include预编译
可以理解成一个文件包含另一个文件;
就是一个文件中写入#include **.h就说明这个文件中需要用到**.h中声明的函数
例如 AppDelegate.cpp文件中
#include "HelloWorldScene.h"
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();//在这句话中就使用到了helloWorld中的scene()方法
3、Using namespace 命名空间
在不同的命名空间中有不同的方法
例如
A命名空间中有c
B命名空间中有c
如果没有命名空间语句 Using namespace A;或Using namespace B;
容易搞混 编译时会报错
4、::双冒号用法
::(作用域的操作符)若使用命名空间时使用
--------------A.cpp-------------
using namespace std;
int main (){
cout>>"kkkkk">>endl;
}
--------------B.cpp-------------
using namespace std;
int main (){
std::cout>>"kkkkk">>std::endl;
}
A.cpp=B.cpp
5、:单冒号用法(继承、三目运算符、属于)
-------------------继承---------------------------------
class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
AppDelegate继承CCApplicatiion
-------------------三目运算符---------------------------
例如:
if (a>b) max=a;
else max=b;
可写成:
max=a>b?a:b;
-------------------中文意思属于-------------------------
private:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
-------------------------------------------------------
6、析构函数(函数结束时调用析构函数----------进行扫尾工作)
7、指针(cocos2d-x中很多指针)
直接操作地址的东西
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
在cocos2d中导演就是一个指针
pDirector->setDisplayStats(0);
箭头就是他的操作符
指针声明是时星花开头*
更正规的写法是*p什么什么 = 什么(初始化)
c++语法特点简单介绍
第一个HelloWorld场景
新建一个场景
c++语法特点
1、函数的声明和定义分开
与Java、C#相比它的函数的定义与声明是完全分开的
会有一个.h文件{在.h文件中定义函数}
会有一个.cpp文件{.h文件中定义的函数是如何实现的}
例如:在AppDelegate.h文件中定义了五个函数
class AppDelegate:private cocos2d::CCApplication
{
public:
AppDelegate();//构造函数
virtual ~AppDelegate();//析构函数
virtual bool applicationDidFinishLaunching();//程序启动完成后进入这个函数
virtual void applicationDidEnterBackground();//当程序进入后台时启动这个函数
virtual void applicationDidEnterForeground();//当程序重新被激活启动这个函数
}
而在AppDelegate.cpp文件中完成了对这五个函数的具体实现编写
2、#include预编译
可以理解成一个文件包含另一个文件;
就是一个文件中写入#include **.h就说明这个文件中需要用到**.h中声明的函数
例如 AppDelegate.cpp文件中
#include "HelloWorldScene.h"
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();//在这句话中就使用到了helloWorld中的scene()方法
3、Using namespace 命名空间
在不同的命名空间中有不同的方法
例如
A命名空间中有c
B命名空间中有c
如果没有命名空间语句 Using namespace A;或Using namespace B;
容易搞混 编译时会报错
4、::双冒号用法
::(作用域的操作符)若使用命名空间时使用
--------------A.cpp-------------
using namespace std;
int main (){
cout>>"kkkkk">>endl;
}
--------------B.cpp-------------
using namespace std;
int main (){
std::cout>>"kkkkk">>std::endl;
}
A.cpp=B.cpp
5、:单冒号用法(继承、三目运算符、属于)
-------------------继承---------------------------------
class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
AppDelegate继承CCApplicatiion
-------------------三目运算符---------------------------
例如:
if (a>b) max=a;
else max=b;
可写成:
max=a>b?a:b;
-------------------中文意思属于-------------------------
private:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
-------------------------------------------------------
6、析构函数(函数结束时调用析构函数----------进行扫尾工作)
7、指针(cocos2d-x中很多指针)
直接操作地址的东西
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
在cocos2d中导演就是一个指针
pDirector->setDisplayStats(0);
箭头就是他的操作符
指针声明是时星花开头*
更正规的写法是*p什么什么 = 什么(初始化)
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