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(12)瓦片地图

2016-02-02 12:09 417 查看
在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。

瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片拼接在一起,一个完整的地图就组合出来了,这就是瓦片地图的原理。

TileMap方案

在Cocos2d-x中,瓦片地图实现的是TileMap方案,TileMap要求每个瓦片占据地图上一个四边形或六边形的区域。把不同的瓦片拼接在一起,就可以组成完整的地图了。我们需要很多较小的纹理来创建瓦片。通常我们会将这些较小的纹理放在一张图片中,这样做会提高绘图性能。

瓦片地图编辑器

Cocos2d-x支持由瓦片地图编辑器TiledMapEditor制作并保存为TMX格式的地图。TiledMapEditor是一个开源项目,支持Windows、Linux及MacOSX多个操作系统,我们可以从官网下载到编辑器的Java和QT版本。

如何使用Tiled工具建立地图可以参考以下文章:

如何使用Cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏

地图方向

Tiled地图支持直角鸟瞰地图(90°地图)、等距斜视地图(斜45°地图)和六边形地图,不支持左右或上下边界的六边形地图。

地图资源

建议瓦片地图素材大小为32*32的倍数

瓦片素材组与其他图片不能混合使用

只有瓦片素材图能被导入TMX文件

每个Layer最多支持1套瓦片素材组。

瓦片层

TMX文件中瓦片层的数量没有上限

每一个瓦片层只能由一种瓦片素材组成

每一个瓦片层可以被TMXLayer类表示-为SpriteSheet的子类

每一个单一的瓦片被Sprite表示-父节点为TMXLayer

对象层

瓦片地图支持对象组

用来添加除背景以外的游戏元素-道具、障碍物等

对象组中的对象在TMX文件中以键值对形式存在,因此可以直接在TMX文件中对他进行修改

瓦片地图坐标系

对于一个16*16的瓦片地图文件的坐标系统为

(0,0):左上角

(15,15):右下角



在Cocos2d-x中使用TMX

创建TMX节点

TMXTiledMap*map=TMXTiledMap::create("bg.tmx");
addChild(map,0);

遍历子节点

Vector<Node*>pChildrenArray=map->getChildren();

SpriteBatchNode*child=NULL;

Ref*pObject=NULL;

for(Vector<Node*>::iteratorit=pChildrenArray.begin();it!=pChildrenArray.end();it++){
pObject=*it;
child=(SpriteBatchNode*)pObject;

}

获取/删除一个瓦片

TMXLayer*layer=map->getLayer("layer0");
Sprite*tile0=layer->getTileAt(Point(1,15));
layer->removeTileAt(Point(1,15));

遍历对象层中对象

TMXObjectGroup*objectGroup=map->getObjectGroup("center");
ValueVectorobject=objectGroup->getObjects();

for(ValueVector::iteratorit=object.begin();it!=object.end();it++){
Valueobj=*it;
ValueMapmap=obj.asValueMap();
log("x=%dy=%d",map.at("x").asInt(),map.at("y").asInt());
}

FastTileMap

概述

在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。

Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载TMX格式的地图文件,获取地图上的图层、对象、属性等信息。

新发布的3.2版本,对瓦片地图进行了大幅改进,通过自动裁剪不在视图范围内的瓦片来提升性能,并支持渲染更大尺寸的瓦片地图!我们称之为"FastTileMap",下面我们就来一起研究FastTileMap。

TileMapVSFastTileMap

FastTileMap的不同

在3.2版本,新增了
CCFastTMXTiledMap.h/CCFastTMXTiledMap.cpp/CCFastTMXLayer.h/CCFastTMXLayer.cpp
文件用于实现快速高效的瓦片地图功能。

在cocos2d::experimental的名字空间下重新实现了TMXTiledMap和TMXLayer。其中对TMXLayer的改动较大。
TMXLayer
不在继承
SpriteBatchNode
,改为继承
Node
。并重新实现TileMap的绘制来提升性能。

old

classCC_DLLTMXLayer:publicSpriteBatchNode


new

classCC_DLLTMXLayer:publicNode

新的
TMXTiledMap
接口和原有的保持一致。我们依然可以像以前那样使用TMXTiledMap创建瓦片地图。

FastTileMap的用法

automap=cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("tilemap.tmx");
addChild(map,0,kTagTileMap);

上面代码演示了,使用FastTileMap加载tilemap.tmx文件创建一幅地图,并加到场景中。

更多API使用方法参考:

COCOS2DX_ROOT/tests/cpp-tests/Classes/TileMapTest/TileMapTest2.cpp

TileMap

性能对比

我们分别使用以前的TileMap和FastTileMap加载同一个tmx文件创建地图,并在同一设备上进行测试。

测试设备:

MacBookProRetina,13-inch,Late2012OSX10.9.4


TileMap

automap=TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-bug787.tmx");
addChild(map,0,kTagTileMap);
map->setScale(0.25f);

运行结果:



FastTileMap

automap=cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-bug787.tmx");
addChild(map,0,kTagTileMap);
map->setScale(0.25f);

运行结果:



运行结果对比:

两者的GLcalls都相同

使用FastTileMap的GLverts更少

使用FastTileMap的帧率更高

因为相同的GLcalls(渲染次数)下,GLverts(显卡绘制的顶点数)越少,绘制效率越高。FPS(帧率)越高游戏越流畅。所以使用FastTileMap渲染地图的性能更优


                                            
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