iOS Instruments之Core Animation动画性能调优(工具复选框选项介绍)
2016-01-31 14:02
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Core Animation工具用来监测Core Animation性能。它给我们提供了周期性的FPS,并且考虑到了发生在程序之外的动画(见图12.4)
GPU每一帧可以绘制的像素有一个最大限制(就是所谓的fill rate),这个情况下可以轻易地绘制整个屏幕的所有像素。但是如果由于重叠图层的关系需要不停地重绘同一区域的话,掉帧就可能发生了。
GPU会放弃绘制那些完全被其他图层遮挡的像素,但是要计算出一个图层是否被遮挡也是相当复杂并且会消耗处理器资源。同样,合并不同图层的透明重叠像素(即混合)消耗的资源也是相当客观的。所以为了加速处理进程,不到必须时刻不要使用透明图层。任何情况下,你应该这样做:
给视图的backgroundColor属性设置一个固定的,不透明的颜色
设置opaque属性为YES
如果用到了图像,尽量避免透明除非非常必要。如果图像要显示在一个固定的背景颜色或是固定的背景图之前,你没必要相对前景移动,你只需要预填充背景图片就可以避免运行时混色了。
如果是文本的话,一个白色背景的UILabel(或者其他颜色)会比透明背景要更高效。
当图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制时,屏幕外渲染就被唤起了。屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU)。图层的以下属性将会触发屏幕外绘制:
1、圆角(当和maskToBounds一起使用时)
2、图层蒙板
3、阴影
屏幕外渲染和我们启用光栅化时相似,除了它并没有像光栅化图层那么消耗大,子图层并没有被影响到,而且结果也没有被缓存,所以不会有长期的内存占用。但是,如果太多图层在屏幕外渲染依然会影响到性能。
有时候我们可以把那些需要屏幕外绘制的图层开启光栅化以作为一个优化方式,前提是这些图层并不会被频繁地重绘。
对于那些需要动画而且要在屏幕外渲染的图层来说,你可以用CAShapeLayer,contentsCenter或者shadowPath来获得同样的表现而且较少地影响到性能。
- 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。如果仅仅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不会有任何效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer,那如果不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕。
Core Animation工具提供了一系列复选框选项来帮助调试渲染瓶颈:
Color Blended Layers(混合和过度绘制)
- 这个选项基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮(也就是多个半透明图层的叠加)。由于重绘的原因,混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率下降的罪魁祸首之一。GPU每一帧可以绘制的像素有一个最大限制(就是所谓的fill rate),这个情况下可以轻易地绘制整个屏幕的所有像素。但是如果由于重叠图层的关系需要不停地重绘同一区域的话,掉帧就可能发生了。
GPU会放弃绘制那些完全被其他图层遮挡的像素,但是要计算出一个图层是否被遮挡也是相当复杂并且会消耗处理器资源。同样,合并不同图层的透明重叠像素(即混合)消耗的资源也是相当客观的。所以为了加速处理进程,不到必须时刻不要使用透明图层。任何情况下,你应该这样做:
给视图的backgroundColor属性设置一个固定的,不透明的颜色
设置opaque属性为YES
如果用到了图像,尽量避免透明除非非常必要。如果图像要显示在一个固定的背景颜色或是固定的背景图之前,你没必要相对前景移动,你只需要预填充背景图片就可以避免运行时混色了。
如果是文本的话,一个白色背景的UILabel(或者其他颜色)会比透明背景要更高效。
Color Offscreen-Rendered Yellow(离屏渲染)
- 这里会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色。这些图层很可能需要用shadowPath或者shouldRasterize来优化。当图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制时,屏幕外渲染就被唤起了。屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU)。图层的以下属性将会触发屏幕外绘制:
1、圆角(当和maskToBounds一起使用时)
2、图层蒙板
3、阴影
屏幕外渲染和我们启用光栅化时相似,除了它并没有像光栅化图层那么消耗大,子图层并没有被影响到,而且结果也没有被缓存,所以不会有长期的内存占用。但是,如果太多图层在屏幕外渲染依然会影响到性能。
有时候我们可以把那些需要屏幕外绘制的图层开启光栅化以作为一个优化方式,前提是这些图层并不会被频繁地重绘。
对于那些需要动画而且要在屏幕外渲染的图层来说,你可以用CAShapeLayer,contentsCenter或者shadowPath来获得同样的表现而且较少地影响到性能。
ColorHitsGreenandMissesRed(光栅化缓存图层命中情况)
- 当使用shouldRasterizep属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,然后当做一个简单的扁平图片呈现。当缓存再生的时候这个选项就用红色对栅格化图层进行了高亮。如果缓存频繁再生的话,就意味着栅格化可能会有负面的性能影响了。光栅化
启用shouldRasterize属性会将图层绘制到一个屏幕之外的图像。然后这个图像将会被缓存起来并绘制到实际图层的contents和子图层。如果有很多的子图层或者有复杂的效果应用,这样做就会比重绘所有事务的所有帧划得来得多。但是光栅化原始图像需要时间,而且还会消耗额外的内存。
当我们使用得当时,光栅化可以提供很大的性能优势,但是一定要避免作用在内容不断变动的图层上,否则它缓存方面的好处就会消失,而且会让性能变的更糟。Color Copied Images(拷贝的图片)
- 有时候寄宿图片的生成意味着Core Animation被强制生成一些图片,然后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些图片渲染成蓝色。复制图片对内存和CPU使用来说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免。Color Immediately
- 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色。对某些效果来说,这显然太慢了。这个选项就可以用来设置每帧都更新(可能会影响到渲染性能,而且会导致帧率测量不准,所以不要一直都设置它)。Color Misaligned Images(图片的不正常缩放)
- 这里会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的图片(也就是非整型坐标)。这些中的大多数通常都会导致图片的不正常缩放,如果把一张大图当缩略图显示,或者不正确地模糊图像,那么这个选项将会帮你识别出问题所在。
Color OpenGL Fast Path Blue
- 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。如果仅仅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不会有任何效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer,那如果不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕。Flash Updated Regions(Core Graphics绘制的图层)
- 这个选项会对重绘的内容高亮成黄色(也就是任何在软件层面使用Core Graphics绘制的图层)。这种绘图的速度很慢。如果频繁发生这种情况的话,这意味着有一个隐藏的bug或者说通过增加缓存或者使用替代方案会有提升性能的空间。相关文章推荐
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